<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nancydrew.bbnow.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Форум  Нэнси Дрю</title>
		<link>http://nancydrew.bbnow.ru/</link>
		<description>Форум  Нэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 23 Jul 2009 18:38:16 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Отзывы об игре</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну как вам игра?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:38:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождении</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;Пишите, мы поможем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:37:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;Обо всех предшествующих событиях Нэнси рассказывает в письме экономке семьи Дрю Ханне, так что длинная заставка не отвлечет нас от расследования. Оказавшись в гостиной, осматриваемся как следует. Для начала подходим к журнальному столику и изучаем первый том книги из серии &amp;quot;Занимательное коневодство для чайников&amp;quot;. Читаем внимательно - мало того, что это интересно, так еще и пригодится в дальнейшем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем подходим к камину. Там обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неправильное время, а в лотке для бумаг (слева от очага) лежит газета со статьей о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали - мы же детективы. Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от камина, на стене, висит портрет Фрэнсис Хамбер. Еще правее стоит радио, по которому нам расскажут о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных. Выходим на кухню и первым же делом кидаемся к холодильнику. Смотрим на телефон шерифа - он автоматически заносится в память мобильника Нэнси. Пробегаем глазами таблицу мер (это сильно пригодится в будущем) и поворачиваемся направо. Слева от нас находятся плита и духовой шкаф, справа - стол с ящичком интересных рецептов (старательно переписала на бумажку), прямо по курсу - в глубине кухни - спиной к нам стоит мужчина. Пытаемся общаться, но он просит для начала связаться с хозяевами по телефону. Звоним Роули и выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, так что в данный момент Диана караулит мужа в больнице, где они пробудут еще некоторое время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси просят взять у Дэвида ключ от секретера, забрать из него письмо и отвезти адресату. После беседы с Роули возвращаемся к разговору с Сэмом Турмондом - местным поваром. Он рассказывает нам о призраке лошади, который все обитатели ранчо увидели незадолго до несчастного случая, и легенду о хозяине этой лошади (когда она еще не была призраком), Дирке Валентайне и девушке по имени Фрэнсис, которая раньше жила в этом доме. Именно ее портрет висит в гостиной. Разумеется, от такого рассказа у Нэнси загорелись глаза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поболтав с Сэмом, идем во двор. Оборачиваемся к двери и изучаем градусник - жарко. Идем к мужчине, стоящему рядом с курятником. Это и есть Дэвид. Беседуем с ним о жизни, получаем ключ от секретера. Дэвиду явно не нравится наше присутствие на ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в ворота, украшенные черепом - это конюшня. Слева - стойло, справа - амуничник и фуражная в одном флаконе. Внутри мы найдем несколько седел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и конюха Тэкса. Весьма сурового мужчину, надо сказать. Он рассказывает нам правила поведения с лошадью и не разрешает ездить верхом без сдачи устного экзамена (сразу скажу, что любой прокол приводит к высылке Нэнси с ранчо) на знание предмета. Но перед экзаменом нам надо обзавестись шпаргалками (игроку) и флягой (Нэнси) - ее следует попросить у Сэма. Но перед возвращением в дом берем из правого нижнего угла седло (на держателе кличка лошади: Боб), а с тумбочки - шляпу. Выходим в стойло, подходим к Бобу, нашей лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Тренировка прошла успешно. Снимаем седло и идем вешать его на место. Поднимаем выпавшее письмо и читаем - это поздравительная открытка Тэксу от его сестры. Соответствующая отметка появляется в блокноте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо стесняться отрывать человека от работы и доводить до белого каления, и через несколько таких допросов он сам все расскажет. Так вот, если верить словам Тэкса, с сестрой он общается нечасто, а если бы был на месте Роули, сам бы ее уволил по причине скандального характера. Старательно конспектируем и идем выпрашивать фляжку у Сэма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Словоохотливый повар с радостью нагрузил Нэнси-золушку заданиями. Для начала потребовал принести ему свежих овощей с грядок, а затем наполнить ведро воды и приготовить все для разведения костра. Я всегда подозревала, что рубка дров - чисто женское занятие. Сэм только утвердил меня в моем мнении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим во двор, оборачиваемся к двери и снимаем со стены рядом с градусником плетеную корзинку (я бы сказала, что это - поднос). Идем к грядкам и почти у самого забора подбираем веточки для растопки. После чего срываем два явно спелых помидора. Розовые вызывают вопросы, поэтому за правильным ответом лезем через мобильный телефон в Интернет. Собрав все, что только можно, идем к очагу и вытаскиваем из костровища обгоревшую шифровку (в словах буквы переставлены местами, но прочесть можно, а вот символы понять трудно), &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...а с земли поднимаем красное ведро. Идем в красное здание, наполняем ведро водой и ставим на место, откуда взяли. Подходим к двери в дом - слева на земле лежит еще сушняк. Берем. Возвращаемся к Сэму, и вместе с заданием добыть из курятника яйца, получаем &amp;quot;не очень надежную&amp;quot; корзинку. Идем к курятнику. Но для того, чтобы собрать и благополучно донести яйца до кухни, нам надо починить корзинку. Следуйте указаниям и ориентируйтесь на рисунок, он должен быть одинаковым по всей длине корзинки. Правильно поставленная соломка издаст характерный звук. После того, как все сложено, берем красную нитку и скрепляем все прутья в трех местах. Собираем яйца во всех ячейках (читайте надпись на большом плакате и не трогайте белую курицу - она психическая!). Первое положенное в корзинку яйцо разобьется, но это никак не скажется на выполнении задания, не волнуйтесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из курятника и подбираем сушняк у колес тележки. Возвращаемся к Сэму - он говорит, что там еще есть яйца. Снова идем к курятнику и, не заходя внутрь, подбираем сухие ветки справа от здания. На сей раз белая курица ушла, так что смело забираем ее яйцо. После этого Сэм безропотно отдает нам фляжку, хотя мы еще не приступали к обустройству костра. Ну и ладно. Все равно займемся костром. Сушняк у нас есть, воду мы принесли. Теперь следует нарубить дров. Но для начала заберем пару газет из камина. Заголовок второй весьма примечателен: в округе были замечены грабители банка, похитившие сто тысяч долларов в Денвере. Одежда, машина и зеленые очки послужили приметами для опознания. Запомним. Берем и эту газету для растопки. Отправляемся колоть поленья. Развлечение гарантирую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последовательность действий такая: ставите полено, втыкаете боек лезвием вниз, выбираете угол удара и собственное месторасположение относительно всего этого безобразия, после чего бьете кувалдой по обуху. И так - три раза. Душераздирающее зрелище. Но на самом деле, все очень просто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем дрова и идем к красному сараю. Если встать чуть поодаль от него, то можно увидеть сухие ветки, валяющиеся между кустом и правой стеной (придется очень пристально вглядываться, чтобы увидеть). Берем с собой. Подходим к очагу и выкладываем смятые газеты, ветки и дрова. Слышим похвалу от Сэма. Теперь с чистой совестью идем экзаменоваться. Для начала смотрим схему строения лошади и ее копыта (этот плакат висит на стене перед Тэксом). Перерисовываем названия, пригодится. Берем седло и говорим с Тэксом. Идем к Бобу, седлаем, подтягиваем подпругу, берем за повод. Садимся в седло. И тут появляется Тэкс со своими вопросами (вопросы и ответы прилагаются ниже, так что перепишите на бумажку и пользуйтесь на здоровье).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Где находится скакательный сустав? &lt;br /&gt;Ответ. На задних ногах. &lt;br /&gt;Вопрос.Где у лошади находится стрелка? &lt;br /&gt;Ответ. На нижней стороне копыта. &lt;br /&gt;Вопрос. Сколько футов в пятнадцати ладонях? &lt;br /&gt;Ответ. Пять футов. &lt;br /&gt;Вопрос. Какой лошадью является Теннесийская прогулочная? &lt;br /&gt;Ответ. Верховой. &lt;br /&gt;Вопрос. Как можно распознать колику у лошади? &lt;br /&gt;Ответ. Она постоянно то ложится на землю, то встает. &lt;br /&gt;Вопрос. Чем отличаются гнедая и рыжая масти? &lt;br /&gt;Ответ. У гнедой черный хвост, грива и ноги. &lt;br /&gt;Вопрос. Какое индейское племя стало разводить Аппалузу? &lt;br /&gt;Ответ. Нез-персе. &lt;br /&gt;Вопрос. Какой орган лошади поражается ламинитом? &lt;br /&gt;Ответ. Ноги. &lt;br /&gt;Вопрос. Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь? &lt;br /&gt;Ответ. Подпругу. &lt;br /&gt;Вопрос. Кто такой мул? &lt;br /&gt;Ответ. Гибрид, полученный от кобылицы и осла. &lt;br /&gt;Уф-ф-ф, справились. Нам дозволено ездить самостоятельно, но запрещено пускать Боба галопом. И на том спасибо. Подъезжаем к воротам и выбираем на карте магазин Мэри. Заходим внутрь и осматриваемся. Старые фотографии, тексты о петроглифах коренных жителей Америки с изображением этих рисунков... Старый сундук с гравировкой ЭХ и АХ и тремя квадратными отверстиями - точь-в-точь как на крышке сундука с ранчо - стоит у стены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе лежит буклет, посвященный Аризонским окаменелостям. Автомат с игрой &amp;quot;Беги в укрытие&amp;quot;, стол с книгами Берты Перселл - именно она подписала книгу Диане. Оказывается, Берта - признанный знаток истории Аризоны девятнадцатого века. И этим летом она посетит местные достопримечательности. А вот и ее телефон. Любопытно... Разные наконечники стрел висят в рамке на стене. Поворачиваемся к прилавку. Слева стоит фотография дамы верхом на красивой лошади. Лошадь встала на дыбы...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все изучили, можно приступить к допросу хозяйки заведения. Побеседовав с Мэри обо всем, возвращаемся к игре. Нажимая на стрелки на экране, помогаем кукушке юркнуть в норку до того, как койоты получат возможность записать ее в свое обеденное меню. Ходы делаются на одну клетку, по очереди. Если зашли в тупик, жмите на &amp;quot;Сброс&amp;quot;. Главное в игре - &amp;quot;повесить&amp;quot; койотов кукушке на хвост. В награду Нэнси получит старинную монетку достоинством полтора цента с надписью &amp;quot;Сухой ручей&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрашиваем у Мэри про приз, но она не знает, для чего эти монеты использовались в девятнадцатом столетии. Подходим к сундуку и внимательно его осматриваем. Мэри разрешает нам взять что-нибудь из содержимого, если мы сможем открыть сундук. Мы ее за язык не тянули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и звоним сначала Бэсс и Джесс, а потом - Роули. И наводим справки про землю, которую хочет купить Мэри, про призрачную лошадь, про Фрэнсис Хамбер и про ядовитую змею. Узнаем много интересного. Треугольный сундук раньше принадлежал отцу Фрэнсис. А инициалы у него были М.Х. Значит, сундук в магазине Мэри тоже мог принадлежать ему. А А.Х. и Э.Х., видимо, его мать и отец, раз на сундуке изображен свадебный мотив...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще раз смотрим на рекламный плакат Берты Перселл, выходим на улицу и звоним именитой писательнице. Э.Х. - это Элдридж Хамбер, а А. - Абигейль. И это действительно их свадебный сундук, и принадлежал он дедушке и бабушке Фрэнсис по отцовской линии. Дата их свадьбы и есть код: 4 сентября 1811 года. Возвращаемся к сундуку, вставляем три ключа и устанавливаем их на 4, 9 и 11 часов как если бы головки их были часовыми стрелками. Из сундука забираем старинные часы. Возвращаемся на ранчо с высоко поднятой головой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расседлываем Боба, относим седло на место. Низводим Тэкса и идем болтать с приветливым Сэмом о Мэри Янгссон и ее сильном желании купить участок земли у Роули. После чего идем вскрывать треугольный сундук. Смотрим на цвет птичек, идем к сломанным часам на каминной полке и отмечаем, что красная птичка - это 12 часов, синяя - 2, а желтая - 7. Дальше действуем точно так же, как до этого в магазине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эврика! Внутри находим конверт, адресованный Фрэнсис. Внутри конверта находим письмо от ее возлюбленного Дирка Валентайна с тайным посланием и числами: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Что это значит, неизвестно. Вторым листом в конверте оказалась странная карта с буквами и рисунками. Откладываем в сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим в сундук. Старинные часы с инициалами М.Х. на внутренне стороне крышки остановились на шести минутах четвертого. Смотрим на часы внимательно и нажимаем на цифры на циферблате в следующей последовательности: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Циферблат открывается, и мы видим внутри цепочку от часов из первого сундука и фотографию пары: пожилой мужчина и молодая женщина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третьим предметом в тайнике оказался дневник Мэрила Хамбера, отца Фрэнсис, бывшего шерифом этой местности. Читаем, узнаем много нового. В том числе и о цветах. Роза Харрисона - запомним. Читаем дальше и перед нами раскрывается трагическая история одинокого отца, чья дочь влюблена в грабителя поездов. Дирка повесили, благодаря Мэрилу, а Фрэнсис сбежала из дома и никогда больше не давала о себе знать. Очень печальная история. Будем расследовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Бесс и Джесс, чтобы поделиться найденной информацией, а также поинтересоваться личностью Берты Перселл. Вторым телефонным собеседником будет шериф. Из разговора выясняем, что у Сэма очень интересные друзья. Любители шуток и розыгрышей. После этого выходим из дома и идем третировать рабочих своими вопросами. Сэм сказал все, что знал, раньше. Дэвид поднял на смех теорию о сокровищах. Тэкс выступил в своем репертуаре. Не жалует он городских.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оперативно вспоминаем про вторые часы. Достаем коробку с часами, вытаскиваем из инвентаря цепочку и вставляем в часы. Инициалы Ф.Х. выдают хозяйку. В этих часах тоже скрыт секрет. Код 5, 7, 1, 9, 11, 3. В часах Фрэнсис лежит только половина фотографии - части, на которой был изображен папа, нет. На обороте написано: &amp;quot;Зеленая бутылка под...&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим во двор. Наступает вечер вместе с пикником и песнями у костра. Мы понимаем, что Сэм не умеет петь, а Тэкс с Дэвидом утверждают, что он не умеет готовить. Как бы то ни было, все расходятся, и тут появляется призрачная лошадь, проносится за красным сараем, в котором немедленно прорывает трубку. Ранчо подтапливает. На этой оптимистической ноте день заканчивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утро начинается с звонка обеспокоенной Дианы Роули. Беседуем об ураганах и странных происшествиях. На заднем плане Эд пытается объявить себя здоровым и вырваться из больницы. После разговора с Роули звоним шерифу и Берте Перселл, и делимся информацией о Дирке Валентайне. Заодно узнаем, где Фрэнсис пряталась от отца. За помощью в решении головоломки обращаемся к Фрэнку и Джо, детективам-любителям. Но их советы не помогли. Делаем выводы и выходим на кухню: Сэм куда-то отошел. Пользуясь предоставленной возможностью, роемся в столе справа от плиты. Находим геологическую карту - зачем она могла понадобиться повару? Подозрительно. К несчастью, Сэм поймал нас на месте преступления. В порыве раскаяния просим прощения и предлагаем свою помощь. Сэм просит принести ему спелых овощей с огорода. Берем корзинку, уходим в помидоры и набираем номер ГРС - именно там Сэм купил карту. Интересно-интересно... Тихоня повар интересуется сокровищами Дирка Валентайна. И работает в доме, где жила возлюбленная известного разбойника. Весьма подозрительно... Собираем овощи, пользуясь подсказками из телефонного Интернета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дважды ошибетесь и принесете повару не то - он пожалуется на вас хозяевам, и Нэнси пойдет по этапу чемодан-вокзал-дом. Вот когда пригодится &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; - возможность вернуться в игру до совершения ошибки. Рвите всю фасоль с левой грядки, не ошибетесь. Она уже созрела. После сбора урожая нам снова приходится идти в курятник - не трогая белую курицу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приносим яйца на кухню, но Сэм вновь просит нас об услуге - сегодня у Тэкса день рождения, а если торт будет печь Сэм, именинник к нему не притронется. Глазурь уже готова, а вот сам торт - за нами. По времени Сэм нас не ограничивает. Берем у него флягу с водой и идем читать рецепт торта &amp;quot;Ранчо Теней&amp;quot;. Как интересно, этот рецепт написала Фрэнсис. Сверху выпечка украшается марципановым цветком. И тут цветок... Ладно, записываем (рядом даны меры, которыми будет пользоваться Нэнси). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 стакан сливочного масла - 2 пачки &lt;br /&gt;2 яйца &lt;br /&gt;1 2/3 стакана молока - 5 ковшиков &lt;br /&gt;4 стакана муки - 2 пинты &lt;br /&gt;1 столовая ложка разрыхлителя - 3 чайных ложечки &lt;br /&gt;2 1/3 стакана сахара - 7 ковшиков &lt;br /&gt;3 чайные ложки ванили &lt;br /&gt;Выпекаем в средней форме 45 минут при средней температуре. Пробуем корж и украшаем сахарной глазурью. После этого собираем из кусочков марципановый цветок Фрэнсис, ориентируясь на контуры цветка на верхушке торта. В итоге у нас получился цветок под названием тюльпан. Используя пищевой краситель двух цветов, раскрашиваем стебель с листьями и сам цветок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы ловко испекли и украсили торт, можно продолжать расследование. Вход в красное здание закрыт по приказу шерифа. Звоним Фернандесу и получаем разрешение войти и осмотреть повреждения. Труба действительно сильно проржавела, как и говорил Сэм. На земле чуть левее трубы лежит наконечник от стрелы. И под нижней полкой стеллажа оказалось кое-что интересное. Решетка все это время скрывала вход в потайной ход. Проходим до конца, вылезаем в подвале дома и натыкаемся на Дэвида. Щекотливая ситуация... Допрашиваем тайного кладоискателя и узнаем, что его бабушка была двоюродной сестрой Фрэнсис Хамбер, и наследницей всего ее состояния. По крайней мере, он не преступник. Зато у Дэвида оказалась вторая половина фотографии из часов. На обороте написано: &amp;quot;лестницей в подвал&amp;quot;. Смотрим письмо Фрэнсис двоюродной сестре - в правом верхнем углу видим очередной цветок - лилию. Теперь мы знаем тайну Дэйва и даем обещание подстраховать его и починить клетку для кур. После задушевной беседы Дэвид ушел, а мы остались наедине с подвалом. Нам же лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваемся. На стеллаже стоит бутылка с кислотой. Полкой ниже - вышитый бисером кошелек. Берем в руки и внимательно изучаем. Похоже, что не хватает какого-то цветка. Снова идем в лаз, спускаемся на одну ступеньку, разворачиваемся и изучаем ее как следует. Под ней - головоломка, похожая на пятнашки. Фишку с инициалами Ф.Х. надо сдвинуть на одну клетку направо. Под ней и находится зеленая бутылка. Внутри обнаруживаем письмо Дирка. Зашифрованное. Все, что можно вынести: шаль Фрэнсис, вышитый кошелек, книга по вязанию, встреча в пятницу у больших камней. Загадочка...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под ним еще одно письмо. Про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. А вот и третье письмо. Про торт и цветок на письмах Френсис, и встречу в четверг на могиле Чарли. Выходим через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и идем смотреть на шаль Фрэнсис на портрете. Веселенький узорчик. Любуемся, но мало что понимаем. Достаем мобильный и производим поиск посредством браузера. Читаем про агаты и про вязание на спицах. Очередной цветок будет ромашкой. Час от часу не легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним подружкам и проводим экстренное совещанием. Даем Бэсс и Джэсс партийное задание найти в их толстой книжке по 19 веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Звоним Берте Перселл и узнаем про выигранную нами монетку в полтора цента. Затем звоним Диане Роули и наводим справки про сестру Тэкса. Идем просить у сурового конюха лошадь. Но этот ненавистник городских дамочек велит сначала накормить кур и лошадей. Уже спешим, торопимся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ларям с зерном, открываем крайний правый - это смесь для кур. Насыпаем два ковша в желтое ведро на весах, отказываемся его опустошать и идем кормить кур. Поднимаем крышку, высыпаем зерно, закрываем крышку. Пусть Тэкс лопнет от злости! Теперь приступаем к сложному этапу - лошади тоже хотят есть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Боба: 2 меры овса (самый левый ящик), 1 мера кукурузы (второй слева ящик), 1,5 меры кормовой смеси (третий, угловой ящик). Взвешиваем. 4,5 килограмма - все строго по книжкам!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 смеси. Но это не дотягивает до 4,5 килограммов, поэтому добавляем еще одну меру кукурузы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Туза: 1 мера овса, полмеры кукурузы (на самом деле придется взять 2 меры кукурузы), 3 меры кормовой смеси (на самом деле надо взять полмеры смеси).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кормим последнюю лошадь, ставим ведро на место и идем хвалиться суровому конюху. Но дядечка что-то раздобрился и решил дать нам потренироваться в метании лассо и скачке на время. А сам Тэкс будет принимать у нас экзамен. Как всегда. Но мы можем ехать на Бобе по своим делам. После того, как сдадим экзамен .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седлаем Боба, подтягиваем подпругу, выводим в загон. Там уже стоят заботливо приготовленные Тэксом бочки в количестве трех штук и прислоненная к деревяшке метла. Рядом висит лассо. Сначала подъезжаем к нему - это легче. Берем, раскручиваем, и когда веревка образует идеальный круг, бросаем Пять попаданий из пяти, и мы на полпути к успеху.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со скачками сложнее. Надо уложиться в десять секунд, не задев ни одной бочки. Клик мышки пришпоривает лошадь. Каждая ошибка - плюс пять секунд к итоговому времени, так что одной ошибки вполне достаточно, чтобы все завалить. Схему прохождения трассы можно посмотреть на стене в стойле. Первую бочку объезжаем справа, а вторую и третью - слева,&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...после чего останавливаемся рядом с Тэксом. Набираемся недюжинного терпения и приступаем. Одного клика почти у бочки достаточно. Прошли! У Тэкса отвисла челюсть. Так ему и надо! Забираем наше лассо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в Сухой ручей. Подходим к ближайшему от нас дому справа. На веранде вырезаны символы: зеркально перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и прописная &amp;quot;Д&amp;quot;. Дирк Валентайн? Заходим в тюрьму. Камеры закрыты, ключа у нас нет. Походим по городу. На одной из перевязей находим букву, заглавную &amp;quot;П&amp;quot;. Разворачиваемся на 180 градусов и идем к бочке - рядом с ней на земле лежит наконечник стрелы. Следующая пара домов - у почты еще одна перевязь с буквами. Похоже на заглавные &amp;quot;У&amp;quot; и &amp;quot;А&amp;quot;. На противоположной стороне улицы стоит магазин &amp;quot;Кэппи&amp;quot;. Целый, чистый. На двери висит новехонький замок - цепь с кодом. Опечатано по приказу шерифа. Звонить бесполезно, так как сигнал в горах не ловится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем обратно и поворачиваем к дощатому туалету. В песке что-то лежит, но при попытке поднять предмет, на нас выползает страшно недовольный скорпион. И он явно не в настроении. Позорно отступаем и возвращаемся на ранчо Теней... чтобы проехать мимо воркующих Мэри Янгсон и Тэкса. Интересный расклад. При допросе Тэкс все отрицал. Навещаем Мэри. Но перед тем, как войти в магазин, звоним шерифу Фернандесу и узнаем код замка: 9274. Идем беседовать с индианкой, и хитростью заставляем ее признаться, что у них с Тэксом роман. Заодно узнаем и о причине, по которой Мэри так хочется купить часть земли у Роули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и звоним Берте Перселл, чтобы узнать о Сухом ручье. Оказывается, Кэпп в свое время был в городке кем-то вроде мэра. Но это не мешало ему держать свой трактир с самым настоящим пианино. Пора снова наведаться в Сухой ручей. На этот раз скорпион не выполз поприветствовать нас, так что мы спокойно подняли с земли возле туалета очередной наконечник копья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к заведению Кэппа, набираем 9274 на замке и заходим внутрь. Спальный мешок в углу, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста явно не относятся к предметам девятнадцатого века. Здесь определенно кто-то живет. Подходим к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу монетку. Надо добиться появления четырех самых отъявленных негодяев. Всего на каждую монету дается две попытки. Выпавших негодяев после первой попытки надо зафиксировать кнопками. Если ничего не получилось, еще одну монетку можно выиграть в автомате у Мэри. В случае выигрыша здесь, вы получите две полуторацентовые монетки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем осматриваться. На столе лежат книги. Верхняя - руководство для электриков (литература тоже как-то не вписывается в концепцию девятнадцатого века). Книга покрыта слоем пыли. На барной стойке стоит банка из-под крекеров, но название прочесть невозможно. Возвращаемся в магазинчик Мэри, спрашиваем владелицу про сокровища Дирка Валентайна. На улице звоним шерифу Фернандесу и рассказываем о том, что в Сухом ручье кто-то прячется. Возвращаемся на ранчо, допрашиваем работников. Сэм отрицает наличие сокровищ (как и Мэри), Тэкс отрицает визит Мэри на земли Эдда и Дианы (как и сама Мэри отрицает это). Один Дэвид ничего не отрицает, зато пытается выяснить, есть ли у Нэнси молодой человек. Хи-хи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в ущелье Анасази (анасази - древнее индейское племя, населявшее часть Аризоны). Ходим, внимательно разглядываем наскальные рисунки - они сразу же появляются на карте, оставленной Валентайном Фрэнсис. С земли в разных местах ущелья поднимаем три наконечника для стрел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В правой части ущелья (справа от лестницы) достаем лассо и задираем голову наверх. Видим торчащее бревно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цепляемся, лезем наверх. По пути смотрим на все петроглифы, наверху подбираем наконечник копья и собираем еще пять петроглифов в наши копилку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся по веревке вниз, отходим подальше и смотрим на скалы. Достаем свой рисунок и начинаем расставлять на места собранные петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу появится &amp;quot;напиши папаши имя под клавишами пианино&amp;quot;. Едем к магазину Мэри, звоним Берте Перселл и узнаем про Джонатана Валентайна, отца Дирка, а также просим писательницу узнать полное название крекеров в жестяной банке. Проверяем почту и находим письмо от подруг про вышивку бисером. Теперь мы знаем, что за цветок был вышит на кошельке и как его восстановить. Но для этого нам необходим бисер. Заходим к Мэри и просим бисер. Пока она ищет коробочку, мы должны оформить витрину, и разложить кольца по размеру и цвету камней. Это очень просто и не занимает много времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заканчиваем сортировку и возвращаемся к Мэри. Забираем бисер. Еще раз осматриваем все в магазине. Рядом с буклетом лежит спил розового дерева, а на столике справа от колец лежит набор камертонов с инициалами Фрэнсис Хамбер на сумке. Снова разговариваем с Мэри о дереве. Если надо, запасаемся монетками в полтора цента за спасение кукушки от койотов. Возвращаемся в Сухой ручей, заходим в трактир Кеппа, подходим к пианино и открываем головоломку под клавишами. Кодом служит имя отца Дирка: Джонатан. Начинаем с предпоследней буквы. Нажимаем на нее до тех пор, пока не увидим &amp;quot;А&amp;quot;. Переходим к шестой букве - нас интересует &amp;quot;Т&amp;quot;, жмем на последнюю - &amp;quot;Н&amp;quot;, затем третью - &amp;quot;О&amp;quot; (вторая буква выставится атоматически), пятую - &amp;quot;А&amp;quot;, и первую - &amp;quot;Д&amp;quot;. Останется только восстановить четвертую - &amp;quot;Н&amp;quot;, и тайник откроется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем записку: &amp;quot;У входа к шерифу нужно найти то, что можно завести. Ручку и вилку добавь. По местам расставь. И сможешь ты поиск дальше вести&amp;quot;. Вилки - это, по-видимому, камертоны из магазина Мэри. Ручки у нас еще нет. Будем искать...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доходим до туалета и видим, что слева (правая сторона крыльца магазина) что-то краснеет. Подходим ближе... Вот она, искомая ручка, лежит возле ручной мельницы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу под инициалами Дирка Валентайна (перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и &amp;quot;Д&amp;quot;). Находим какое-то механическое устройство. Снова спешим к Мэри просить камертоны, прихватив устройство с собой. Не заходя в магазин, смотрим в Интернете про крекеры - они назывались &amp;quot;Подсолнечными&amp;quot;. Вот и еще один цветок в нашу копилку. Теперь починим кошелек. Пользуясь письмом Джэсс и Бэсс в качестве подсказки, нанизываем на нитку бисер в следующей последовательности: желтый, четыре раза чередуем черные бисерины с черными бисеринами с красными углами; красный, белый, красный, красный с розовыми углами - повторяем четыре раза. В итоге получится нечто, напоминающее мак. Просим у Мэри камертоны на время, но она может отдать их Нэнси насовсем, если мы принесем ей десять наконечников для стрел. Складывать наконечники будем в специальную коробку. Пока у нас есть только шесть штук. Но мы еще не заезжали в местечко под названием Дикая тропа. Скачем туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седьмой наконечник подбираем справа от тропинки, напротив Боба. Делаем шаг вперед - слева от тропинки поднимаем восьмой наконечник. Следующий шаг приведет нас к могиле Чарли. Под полосатым камнем напротив могилы шипит змея, туда лучше не соваться. Идем дальше по тропинке - поднимаем девятый наконечник. Доходим до черепа - десятый наконечник лежит в пыли на другой стороне дороги. Возвращаемся к Мэри и отдаем коробку ей. Но тут выясняется, что один наконечник лишний, и мы получаем его обратно. Заодно забираем камертоны. Пришло время разгадывать очередную головоломку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся в Сухой ручей, заходим к Кэппи и ставим ящик на барную стойку, справа от банки крекеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставляем ручку, вооружаемся камертонами и начинаем действовать. На камертонах выгравированы буквы, как и на крышке шкатулки. Ставим в пазы крышки камертоны, чтобы получилось имя Фрэнсис, крутим ручку. Раздается звук бьющегося стекла - разбилась настенная лампа. Внутри оказалась очередная записка от Дирка: &amp;quot;В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба. Наступает вечер. Возвращаемся в амуничную и берем с седла перчатки. У нас есть работа по ремонту курятника. Чинить будем правую стенку курятника. Берем перчатки из инвентаря и кликаем ими по плоскогубцам. Любителям собирать паззлы задание доставит удовольствие. Сразу же по завершении работы Нэнси заметит, что ее перчатки светятся в темноте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И сразу же появится призрачная лошадь как предвестник несчастья - со столба слетит провод и ранчо погрузится во тьму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующее утро начинается со звонка Бэсс и Джэсс с хорошими новостями: они наконец-то долетят до ранчо. Когда-нибудь. Прощаемся и идем добывать магнит с холодильника. Через пару мгновений красное яблоко-магнит оказывается в кармане Нэнси. На свою голову соглашаемся помочь Сэму собрать в очередной раз овощи и яйца... Выходим во двор и натыкаемся на странную подкову. Идем показывать ее Тэксу. Он определяет, что камень в подкове явно из заброшенного города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстро собираем для Сэма овощи (обрываем все, кроме сорта &amp;quot;Слоновая кость&amp;quot;) и яйца, просим флягу с водой и отправляемся к Тэксу за разрешением покататься. Суровый мужчина решил усложнить нашу жизнь и разобрал уздечку Боба. Пока не соберем, кататься не поедем. Ориентируемся по уздечке, висящей слева от двери (лучше будет перерисовать на бумажку, если вы не являетесь лошадником и не можете собрать сбрую с закрытыми глазами). Достаем содержимое банки и приступаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как все удачно сложилось, снова просим Тэкса разрешить нам прокатиться и отправляемся искать приключения в заброшенный город. Заходим в трактир. Книги исчезли, вещи в углу - тоже. Играем в автомате - если кто не сделал этого в первый раз - собираем четверку бандитов, получаем две монетки. Идем смотреть на коробку в углу, видим лежащий на ней ключ. При попытке поднять его получаем по голове тяжелым предметом и немедленно отключаемся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходим в себя на нарах в камере Дирка Валентайна за запертой дверью. Неплохо. Справа от раковины видим перечеркнутые палочки. Но разбираться с ними будем позже. Разворачиваемся на 180 градусов и подбираем с пола кирпичи. Нам предстоит художественное швыряние кирпичей в ключ. Итак, диспозиция такая: ключ висит на гвозде справа от нас. Чуть дальше на боку валяется стул. Цель: добыть ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раскручиваем лассо (не спрашивайте меня, как это сделать, сидя в помещении в стесненных условиях - я не ковбой), накидываем на спинку стула, ставим стул в вертикальное положение. Кирпичами сбиваем ключ с гвоздя, выставив силу и высоту броска. После того, как ключ окажется на стуле, снова накидываем на спинку лассо и подтаскиваем стул. Ключ падает на пол в нашу сторону и оказывается в руках у Нэнси. Теперь спокойно занимаемся надписями на стене. Код простой, одна черточка равна одной букве алфавита. То есть, четыре вертикальных и одна косая - пятая по счету буква, то есть &amp;quot;Д&amp;quot;. Вооружаемся алфавитом и считаем. Найденную букву пишем под палочками. Получаем &amp;quot;под лампой банка&amp;quot;. Открываем замок камеры, выходим и натыкаемся на бумагу - ключ для расшифровки клочка бумаги из очага. Теперь можем прочитать, что там написано. Из записки становится ясно, что у преступников есть сообщник в доме, как мы и предполагали. Что же, быть правым все-таки приятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к банку, вглядываемся в кирпичи на правом углу и вытаскиваем из тайника записку: &amp;quot;Есть разные способы играть в одну игру. Я их знаю и тебе сыграть помогу. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат, что стоит в баре Кэппи&amp;quot;. Нам нужно кольцо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба, относим седло на место и идем общаться с Дэйвом. Просим у молодого человека кольцо его бабушки на время и рассказываем про происшествие в Сухом ручье. Перед тем, как снова вернуться в заведение Кэппи, звоним шерифу и повторяем свою историю. Гражданский долг выполнен, теперь можно отправляться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к игровому автомату, сохраняем игру, вставляем кольцо бабушки Дэвида в красный овал на автомате и получаем задание собрать самую добрую четверку персонажей. Будьте готовы загружаться несколько раз. На этот раз в качестве приза нам достанется ключ. В предвкушении близкой разгадки тайны скачем к Дикой тропе. Доходим до полосатого камня, со значительным усилием отодвигаем его в сторону и натыкаемся на головоломку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В центре лабиринта находятся четыре разноцветных круга, в углах - четыре фишки с элементами: железо (Fe), кремний (Si), медь (Cu) и марганец (Mn). Магнитом надо протащить каждую фишку по лабиринту, который развлечения ради еще закрыт сверху шестью планками, к соответствующему ей кругу: железо - к оранжевому, кремний - к серому, медь - к сине-зеленому, марганец - к розовато-фиолетовому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как я уже упомянула, поверх лабиринта прибито шесть планок, так что большую часть времени придется действовать наощупь - желобок лабиринта узкий, фишки теряться будут часто. Ориентируйтесь по звуку, так проще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все фишки окажутся на месте, тайник откроется. Внутри окажется шкатулка. Чтобы ее открыть, снова придется как следует поломать голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давим в картинку посередине, чтобы появилась желтая роза. Слева выставляем подсолнух (цветок с крекеров), справа - лилию (цветок с писем Фрэнсис). Вверху кликаем до появления мака (как на кошельке), в самом низу нас интересуют ромашка и тюльпан. Шкатулка открывается. Внутри находим записку и еще одно запертое отделение. Читаем записку и открываем балерину ключом. Внитри находится еще одна подсказка. Она связана с петроглифами в ущелье Анасази. Отгадывать загадки проще, находясь на месте. Едем в ущелье.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://keep4u.ru/imgs/b/080328/82/821b29d2234d477e2f.jpg&quot; alt=&quot;http://keep4u.ru/imgs/b/080328/82/821b29d2234d477e2f.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;По выполнении условия, у нас получилась рукописная латинская V - Валентайн. А у нас как раз есть на карте такая петрограмма - V, завалившаяся направо. Бросаем лассо, залезаем на скалу, отодвигаем камень с петроглифом в сторону. Под ним в нише обнаружилась очередная записка и белый овальный камешек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;У могилы Чарли подними его вверх. Развернись и найдешь без труда к сокровищам путь. Отправляйся туда. Да, и я говорю не о том Чарли, что похоронен в Сухом ручье&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему все записки с действиями написаны белым (и не совсем белым) стихом, а приписка про Чарли - прозой? Видимо, эту часть не стоит брать в учет - это отвлекающий маневр для посторонних. Забираем камушек с собой - он сильно исцарапан - и едем в магазинчик Мэри, чтобы отполировать кругляш. Несколько минут, и у нас в руках пейзажный агат с изображением двух деревьев в виде буквы V. Не поверив Дирку, возвращаемся к известной нам могиле Чарли, поворачиваемся на 180 градусов и сразу же видим дерево с нашего агата. Оказалось, что это место находится довольно-таки далеко, так что едем верхом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дорога одна, заблудиться невозможно. Поднимаем голову наверх, видим торчащее бревно, бросаем лассо, поднимаемся. Дирк спрятал свои сокровища в древнем жилище анасази, вырубленном в камне. Потрясающе. Идем вперед по извилистому коридору и видим на стене очередное зашифрованное послание. Как и написано в ключе, буквы в словах переставлены местами, а квадраты с вертикальными черточками обозначают цвета. Внимательно смотрим, а сами записываем на бумажку, в какой последовательности идти. После чего отправляемся в путь. Цвета обозначают нужную дверь. Не забываем подобрать по пути из ваз пять ключей!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коричневый (шоколад), зеленый (киви) - в углу стоит кувшин с ключом внутри, желтый - проходим вперед и берем ключ из вазы под проемом &amp;quot;оранжевой&amp;quot; двери, красный - лестница наверх и ключ в кувшине на куске стены, синий - лестница вниз, оранжевый (апельсин), зеленый, желтый - лестница наверх, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый - еще одна ваза с ключом внутри, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий - ваза с ключом под проемом &amp;quot;красной&amp;quot; двери рядом с прикрытой ковриком дырой, зеленый, коричневый - лестница наверх, желтый - дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Желтая&amp;quot; дверь закрыта на замок с пятью ключами, которые мы нашли в вазах по дороге сюда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем замок (странно, никаких головоломок), заходим внутрь. Комната расписана сердечками и, можно сказать, романтично украшена. В правом углу стоит небольшой сундучок, набитый золотыми сердечками. Это и есть сокровище Дирка Валентайна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закрываем сундук и выходим из двери, чтобы увидеть идущего внизу по лабиринту Сэма. Он пускается в пространственные речи с объяснениями происходящего. Бежим вниз, как только он закончит разглагольствовать, спускаемся по &amp;quot;коричневой&amp;quot; лестнице и попадаем в зал. Меняем камень над красной дверью (где забирали последний ключ из вазы) с камнем над зеленой дверью. После чего из безопасного места наблюдаем за тем, как преступник попадает в яму. Все это переходит в финальный ролик, в котором все заканчивается хорошо: Дэйв получает сокровище, Роули продолжают заниматься ранчо, Мэри и Тэкс официально начинают встречаться, лошадь больше не мажут светящимся кремом, а лягушки-путешественницы наконец-то добрались до ранчо. А Нэнси Дрю, по прозвищу Железные штаны, отправляется в Англию, чтобы расследовать проклятье поместья Блэкмур.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:37:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скринчики</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/988-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/988-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/988-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/988-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/988-3-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/988-3-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/988-4-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/988-4-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s53.radikal.ru/i141/0808/8a/64a4c68d56ea.jpg&quot; alt=&quot;http://s53.radikal.ru/i141/0808/8a/64a4c68d56ea.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/oDrRbV81YI.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/oDrRbV81YI.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/5186-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/5186-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:35:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Об игре</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/uUq9MhBqNt.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/uUq9MhBqNt.jpg&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/vUCZSSQ6BJ.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/vUCZSSQ6BJ.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Разработчик:&lt;/strong&gt;Her Interactive&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель:&lt;/strong&gt;Atari&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вышла в Америке:&lt;/strong&gt;20 июля 2004 г.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вышла в России:&lt;/strong&gt;23 марта 2006 г.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Российская поставка:&lt;/strong&gt;jewel&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Жанр:&lt;/strong&gt;detective / mystery / for girls&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вид:&lt;/strong&gt;от 1-го лица&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Управление:&lt;/strong&gt;point&#039;n&#039;click&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Системные требования (PC):&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Операционная система Microsoft® Windows® 98SE/Me/2000/XP&lt;br /&gt;Процессор Pentium® II 400 МГц&lt;br /&gt;64 MБ оперативной памяти&lt;br /&gt;700 МБ свободного места на жестком диске&lt;br /&gt;3D-видеоадаптер NVIDIA Riva TNT с памятью 16 MБ&lt;br /&gt;Звуковое устройство 16 бит, совместимое с DirectX®&lt;br /&gt;12-скоростное устройство для чтения компакт-дисков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Даже на отдыхе Нэнси не может обойтись без таинственных приключений. Ранчо, на котором она собиралась отдохнуть, взбудоражено мистическим происшествием. В округе стал появляться призрак лошади, провоцировавший несчастья, и местные жители начали поговаривать, что призрак мстит за хозяина-гангстера, повешенного за свои преступления.&lt;br /&gt;Кроме того, вновь пошли слухи о том, что сокровища, спрятанные бандитом где-то недалеко от ранчо, также могут иметь отношение к появлению призрака. Нэнси принимается за расследование, чтобы раскрыть тайну призрака.&lt;br /&gt;Игроку предстоит вжиться в роль юной сыщицы и разобраться в таинственных событиях. Опрос свидетелей и внимательное изучение мест происшествий сыграют ключевую роль в расследовании, а мобильный телефон окажет неоценимую помощь в поиске необходимой информации. Игровой процесс разнообразят радости сельской жизни – Нэнси предстоит кормить животных, работать на огороде и кататься верхом.&lt;br /&gt;В русскоязычной версии игры героиню озвучивает очаровательная певица ГЛЮК’OZA (Наташа Ионова).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Особенности продукта:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Мобильный телефон поможет Нэнси получать советы и искать нужную информацию в сети&lt;br /&gt;Персонажи спят и бодрствуют в соответствии с игровым временем&lt;br /&gt;Получив «второй шанс», можно исправить сделанные ошибки&lt;br /&gt;Работа на огороде, катание на лошадях и другие дополнительные задачи вносят разнообразие в игру&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:14:44 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отзывы об игре</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;Понравилась ли вам игра?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:11:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;Пишите...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:10:51 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры. &lt;br /&gt;Преамбула - Напутствие для юных сыщиков &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интерфейс игры, равно как и меню, максимально упрощены, чтобы не отвлекать вас от происходящего действа. Всего два уровня сложности: новичок и &amp;quot;старая ищейка&amp;quot; - различающиеся разве только количеством подсказок по ходу игры, а в остальном полностью повторяют друг друга. Сохранять игру можно сколько угодно раз, так как количество слотов не ограничено, что позволяет играть сразу нескольким игрокам одновременно. И последний совет, если вы упали, сломали руку, ногу или просто погибли в водах Тихого океана, то не спешите рвать на себе волосы и искать последнюю сохранённую игру - в меню есть опция &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; (Second Chance), выбрав которую вы сможете вернуться в игру за мгновение до трагедии и переписать историю своей жизни набело. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пролог - Освободите Вилли! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз неутомимая Нэнси Дрю решила немного отдохнуть и отправилась в гости к подруге Джордж - Кэти Файрстоун (Katie Firestone), которая изучает китов на Deception Island - что-то вроде &amp;quot;Острова Невезения&amp;quot;. В данный момент Кэти изучает самку дельфина, которая объявилась в бухте городка Снейк Хорс (Snake Horse), и, разумеется, Нэнси, как и любая девушка в её возрасте, по дороге в гости нарисовала себе чудесную картину на тему &amp;quot;я катаюсь верхом на дельфине&amp;quot;. Очутившись же на борту шхуны, и она, и вы понимаете, что вашим мечтам не суждено осуществиться и ваш отдых пройдёт не по сценарию &amp;quot;Флиппера&amp;quot;, а скорее &amp;quot;Освободите Вилли&amp;quot;. Но что делать - работа у вас такая. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Первое знакомство &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как вы вслед за Кэти поднялись на борт, вы понимаете, что кто-то здесь побывал и перевернул всё вверх дном. Пока Кэти причитает над распотрошенным двигателем, поговорите с ней и выясните, что она не хочет сообщать в полицию, чтобы страховая компания не подняла свои расценки на страховку. Странно, но, в конце концов, это её шхуна, и решать, что с ней делать, тоже ей. &lt;br /&gt;Кэти извиняется за неудачное начало дня и предлагает вам покататься на каноэ, но предупреждает о том, что вы должны ВСЕГДА надевать спасательный жилет и шлем, а также НЕ ЗАПЛЫВАТЬ за буйки, а то унесёт ваше утлоё судёнышко в открытый океан и поминай как звали. Но до того как вы отправитесь в плавание, вам нужен GPS. Прибор находится где-то на корабле, поэтому отправляйтесь на его поиски. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - Загадка с водопроводом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз в жилую часть шхуны. Прежде всего, осмотрите свой чемодан, в котором помимо одежды находится проспект с выставки керамики, наверное, его прислала благодарная куратор из шестой части. Взять проспект не удастся, но и не надо. &lt;br /&gt;Затем загляните в морозильную камеру слева, но пока что-то понять трудно, так как всё покрыто толстым слоем льда. &lt;br /&gt;Следующая остановка - столик с компьютером, где лежит визитка с прошедшего вчера совещания в зале Свенсона, посвящённого ситуации связанной с дельфином, про которого говорила Кэти. Над столом висит ещё один привет с того света, то есть из седьмой части - календарь с собачками мафиози Микки Малоуна. &lt;br /&gt;Позвоните своим подругам Бесс и Джордж и расскажите им о произошедшем. Теперь обратите внимание на холодильник и полки с провизией. Если вы по простоте душевной намазали себе бутерброд, то не ешьте его - почти все продукты просрочены и есть их небезопасно. Оставьте еду на время в покое и попробуйте вымыть руки в раковине рядом. Как вы и предполагали - вандалы добрались и до водопровода. Самое время поиграть в водопроводчика и его починить. Собрать трубы в одно целое совсем не трудно - один совет, начинайте с нижней части водопровода, и дальше всё пойдёт как по маслу. Когда соберёте водопровод, то сможете взять визитку некого Энди Джейсона (Andy Jason), работающего в центре изучения китов. &lt;br /&gt;Посмотрите на карту и поднимайтесь по лесенке на второй этаж, где вас ждёт очередное задание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - загадка с книжной полкой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе стоит микроскоп и несколько тестовых стёкол с уже готовыми образцами: волос, луковой кожуры, мяса, крыльев бабочки и так далее. Вам пока нечего разглядывать в микроскоп, поэтому обратите внимание на книги, разбросанные вокруг. Надо бы их сложить обратно в полку. Открывайте нижний ящик и попробуйте их там разместить. Думаю, если управитесь за пятнадцать минут, то будет очень неплохо. Когда закончите с книгами, поднимайтесь на верхнюю палубу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верхняя палуба - Сломанный GPS &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите на нос и выясните, что GPS восстановлению не подлежит, а также прочтите угрозу &amp;quot;Прекрати вынюхивать, иначе тебе не поздоровится&amp;quot;. Можно нажать на красную кнопку на штурвале, а можно сразу вернуться к Кэти, расспросить её об Энди и сообщить прискорбные вести о GPS. &lt;br /&gt;Кэти пошлёт вас в кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; за новым GPS, который может одолжить кандидат в мэры и старый моряк Холт Скотто (Holt Scotto). Выходите с пирса и найдите велосипед. Не забудьте надеть шлем, иначе далеко вам уехать не удастся. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Викторина &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед тем как войти, изучите плакаты у входа. В кафе поговорите с девушкой за стойкой, а затем со стариком в свитере - это Холт. Он согласиться дать вам на время GPS, но с одним условием - вы должны поработать бета-тестером его новой викторины и ответить на несколько вопросов. Кроме этого вы должны найти и изловить самца краба, для чего Холт вручит вам корзинку (basket). &lt;br /&gt;Опять поговорите с девушкой - Дженной Девлин (Jenna Devlin) и отведайте суп из моллюсков. Затем прогуляйтесь по кафе, почитайте книгу о местном морском чудище и изучите открытку с изображением двух крабов - самки и самца. На стене рядом с открытками есть плакат с сигнальными флажками, если есть время и желание, их можно зарисовать - пригодятся. Перед тем как уйти из кафе обратите внимание на панели на стенах, три из которых можно открыть и добраться до загадок с картами, но пока вы всё равно не сможете их решить. Следующая остановка: &amp;quot;Мир китов&amp;quot; Энди Джейсона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Аркадные игры с призами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надеюсь, что шлем вы надели и добрались без приключений. Заходите и поговорите с Энди. Обратите внимание на плакат за спиной Энди и впишите ответ на второй вопрос викторины: &amp;quot;Штраф за сбор моллюсков без разрешения&amp;quot; - 138.43 долларов. &lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь на осмотр экспозиций музея и послушайте звуки, которые издают различные виды китообразных. Возвращайтесь к Энди и внимательно осмотрите кораблик в бутылке, а также попросите карточку для игр (a key card). &lt;br /&gt;С карточкой в зубах возвращайтесь к играм и выиграйте в каждой из них. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Dolly the Dall&#039;s&amp;quot; - очень простая аркада, в ходе которой вам надо управлять китом, который ест рыбу. Главное, не сталкиваться с бочками с токсичными отходами и не попадаться в лапы осьминогов. Да, и всплывать за воздухом тоже будет не лишним, ведь кит - не подводная лодка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Swim to Freedom&amp;quot; - викторина с вопросами. Правильный ответ продвигает вашего кита ближе к цели, два промаха подряд - и вы начнёте игру заново. Можно, конечно, сохраняться после каждого правильного ответа, но лучше просто немного использовать своё серое вещество. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Whale Sounds&amp;quot; - тоже без откровений. Вам надо правильно определить звуки, издаваемые разными видами китов. Всего пять кнопок, я думаю, что вы справитесь. Подсказки находятся прямо в музее, где можно послушать звуки и посмотреть на изображения китов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Feeding Frenzy&amp;quot; - весёлая аркада, в ходе которой вы должны скормить китам 15 рыбёшек. Для тех, кто в танке, если вы не успеваете набрать 15 рыбок, то просто проиграйте пять раз подряд, и вам засчитают победу. Странно, но работает. &lt;br /&gt;После того как все игры выиграны, вставьте карточку в аппарат по выдаче призов, крутаните колесо фортуны и отправляйтесь на заслуженную прогулку с Энди. По возвращению с которой вам придётся вплотную заняться викториной Холта, иначе дальше вы не продвинетесь ни на йоту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Holt&#039;s Quiz - Викторина Холта &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы ответить на вопросы Холта, вам надо вернуться на шхуну Кэти и хорошенько прошерстить базу данных компьютера. Пока вы в безопасности, используйте свой шанс и позвоните друзьям, а также изучите журнал и почту - может, вы чего упустили. &lt;br /&gt;Ниже приведены ответы на викторину Холта, но поверьте, вопросы несложные и вы вполне можете справиться самостоятельно. &lt;br /&gt;Ответы: 1. WEST. 2. 138.43. 3. PORT. 4. EAST. 5. VOTE4HOLT 6. URSA MINOR или LITLLE DIPPER. 7. MASTS. 8. FISHERMAN. 9. BEND. &lt;br /&gt;Последнее задание предполагает посещение места, где обитают крабы. Я как раз знаю одно такое местечко. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Поимка краба и послание в бутылке &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доедете до маяка, то спускайтесь по лесенке на пляж. Посмотрите на двух дохлых рыбок и начинайте ворочать камни в поисках мужской особи краба. Когда убедитесь, что перед вами краб, а не крабиха, доставайте корзинку и сажайте его туда. Дело в шляпе! &lt;br /&gt;Не спешите уходить с пляжа и соберите три камушка (three rocks), которые разбросаны вокруг. Идите дальше налево, пока не увидите кусок выброшенного на берег дерева (wood). Берите его и обратите внимание на морскую пучину перед вами, где между камней застряла какая-то бутылка. Ваша задача: достать бутылку, используя только свой глазомер и три камушка в кармане. &lt;br /&gt;В принципе попасть можно любым из трёх камней, главное, выбрать правильный угол броска и его силу. Например, для плоского камня надо выбрать угол - третий слева, а по шкале силы броска - максимально допустимое значение. Если с первого раза не получится, то всегда можно попробовать ещё раз, но перед этим вам надо будет пополнить запасы камней на пляже. Если всё удалось, то бутылка станет вашей, и внутри неё вы найдёте послание (note) - Rosebud 42.517. Подскажу, что это координаты для GPS, но их явно мало для точного определения места на поверхности планеты. &lt;br /&gt;С посланием и крабом в корзинке поднимитесь по лестнице на маяк только для того, чтобы вас с позором прогнали. Странно, что они там скрывают? &lt;br /&gt;Возвращайтесь в кафе и отдайте викторину и краба Холту, а взамен получите GPS. Поговорите с Дженной о кораблике из музея Джейсона, и она расскажет вам о &amp;quot;даме с поленом&amp;quot;, которая после смерти мужа живёт уединённо на одном из островов. Пока ничего не понятно, и самое время рассмотреть ваши находки поближе. Поближе, значит, нужен микроскоп. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Анализ древесины &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимайтесь на борт и поговорите с Кэти. Спросите о куске древесины, и она посоветует связаться с неким Кэйси Портерфильдом (Casey Porterfield), который работает в библиотеке и увлекается изучением остатков кораблекрушений. &lt;br /&gt;Спускайте на нижнюю палубу и позвоните Кэйси (его номер есть в адресной книге). После ничего не давшего разговора поднимитесь по лестнице к полке с книгами, которую вы привели в порядок в начале игры. Откройте полку и найдите книгу по морфологии деревьев. Запомните имя автора и позвоните по номеру, указанному на книге. Поговорите с профессором, а точнее профессоршей, и она согласится проанализировать древесину по телефону, но для этого ей нужна ваша помощь. &lt;br /&gt;Садитесь рядом с микроскопом. Вам надо приготовить образец дерева. Прежде всего, с помощью ножика отрежьте кусочек дерева. Затем поместите образец на тестовое стекло и переместите стекло под микроскоп. Проделав эту несложную операцию, снова позвоните профессорше. &lt;br /&gt;Смысл этой загадки - ответить правильно на вопросы учёной, исходя из того, что вы увидели в микроскоп. Правильные варианты ответов приведены ниже: &lt;br /&gt;1. Brown. 2. brown-reddish. 3. many holes. 4. same size. 5. pretty sizeable. &lt;br /&gt;Если всё в порядке, то профессорша скажет, что ваш образец относится к тропическому виду под названием Луан (Luan). &lt;br /&gt;Поблагодарите женщину и перезвоните Кэйси. Наконец, вы чего-то от него добились, и он попросит перезвонить через час. &lt;br /&gt;Спускайтесь со шхуны и идите на самый край пирса, где вас будет ждать каноэ. Надевайте спасательный жилет и помните, что заплывать за буйки опасно для вашего здоровья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиск бутылок с посланиями и секретная пещера &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить полный набор координат для GPS вам нужно найти четыре бутылки с посланиями. Одна у вас уже есть, осталось три. &lt;br /&gt;Бутылка номер два: &lt;br /&gt;Плавает прямо рядом с каноэ. Достаньте её из воды. Послание внутри: 08.615. &lt;br /&gt;Бутылка номер три: &lt;br /&gt;Гребите два раза прямо и подберите очередную бутылку. Послание внутри: W123. &lt;br /&gt;Бутылка номер четыре: &lt;br /&gt;Развернитесь, вперёд, направо, четыре раза вперёд до буя номер 12. Отсюда поверните налево и плывите дважды вперёд, опять налево и прямо к входу в пещеру. В пещере держитесь левой стороны, и очень скоро вы найдёт последнее послание: N48. &lt;br /&gt;Выбирайтесь из пещеры и откройте GPS. Выберите опцию &amp;quot;создать новое место&amp;quot; - &amp;quot;make new&amp;quot;. Затем введите собранные координаты: широта - N48 42.517 и долгота - W123 08.615. Выберите опцию &amp;quot;создать путь&amp;quot; - &amp;quot;create waypoint&amp;quot;. На экране появится новая точка. Вам туда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Secret Beach - Секретный пляж - Шкатулка с сигнальными флажками &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывите к бую номер шесть и от него всё время прямо до самого пляжа. Идите по кромке пляжа до самого конца, где находится естественный пруд с рыбками. Если есть желание можно порезвиться и построить замок из песка. А вот по скользким камням слева пока прыгать не стоит. &lt;br /&gt;Когда доберётесь до пруда с рыбками, обратите внимание на пучок водорослей слева. Нажмите на водоросли, и вы найдёте шкатулку с изображением сигнальных флажков. Помните, я просила вас зарисовать флажки в кафе, самое время найти применение вашим записям. Чтобы открыть шкатулку, вы должны нажать по очереди на флажки, чтобы получилось слово: ROSEBUD. Каждой букве соответствует свой флажок. Когда введёте код, то откроется шкатулка. Внутри вас будут ждать три письма. Прочтите их. Первое вполне нормальное, а вот второе какая-то сплошная чушь. Наверное, какой-то код и вам предстоит его расшифровать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с письмом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле перед вами не письмо, а закодированное послание. В тексте встречаются слова, которые используются в международном языке моряков наравне с сигнальными флажками, вроде - alfa, bravo, delta, zulu и так далее. Ваша задача найти эти слова в тексте и вставить первую букву каждого слова в пустую строку внизу. &lt;br /&gt;Искомые слова в письме следующие: Alpha, Sierra, kilos, hotel, Sierra, Alpha, Juliet, Juliet, Delta, foxtrot, Oscar, Romeo, hotel, India, Lima, Delta Alpha Sierra, golf, India, foxtrot и tango. &lt;br /&gt;В строке внизу вы должны вписать только первые буквы слов и у вас получится следующее: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT. &lt;br /&gt;Третье письмо как раз от Хильды Свенсон (Hilda Swenson), той самой &amp;quot;дамы с поленом&amp;quot;, которая живёт на острове. Она хочет, чтобы вы отправили ей какое-то послание с помощью азбуки Морзе. Ну почему вы всегда крайние? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подарки Хильды &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, отправляйтесь в кафе и спросите Холта о подарке Хильды. Он скажет, да есть такой, но сначала вы должны помочь ему решить одну шахматную задачу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шахматная задача Холта &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте спортивную сумку Холта и изучите книгу о шахматах, хотя вы, наверное, и так в курсе, что ходить надо лошадью. В книге есть закладка с какими-то числами. Памятуя, что в приключениях не бывает бесполезных номеров, перепишите номер на бумажку. Теперь вернёмся к задаче. Вам надо поставить мат королю в два хода. Да, без проблем! &lt;br /&gt;Правильное решение: королеву на D6, а затем на позицию D8. Королевство взято! &lt;br /&gt;Сообщите о достижениях Холту и он покажет вам ракушку с надписью &amp;quot;oneBum&amp;quot;. Мда, не густо. Следующая в списке жертв - Дженна. &lt;br /&gt;Поговорите с ней, но она хочет взамен 15 моллюсков. Кроме ведра (bucket) вам надо получить разрешение на сбор моллюсков, которое выдаёт Энди Джейсон. Отправляйтесь в гости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Модель динозавра и второй подарок Хильды &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить разрешение, вам придётся помочь Энди собрать модель морского динозавра. Собрать его совсем несложно, главное, начать откуда-нибудь с хвоста и всё получится. После сборки скелета спросите Энди о брелке. Возьмите брелок и запишите очередную партию слов: &amp;quot;Tren&amp;quot;. Теперь посмотрите на своё разрешение и насос, с помощью которого вам надо будет добывать моллюсков. Осталось только найти ему применение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловля Снарка, то есть сбор моллюсков &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Думаю, что вы уже заметили, что на пляже встречаются какие-то странные дырочки. Вот в этих самых дырочках и живут моллюски. Вам надо будет использовать полученный от Энди насос, чтобы достать моллюсков из-под земли в буквальном смысле этого слова. &lt;br /&gt;Итак, дело это непростое, поэтому подскажу, что моллюски будут появляться иногда по два раза в одной норке, а иногда ни разу. Запаситесь терпением. &lt;br /&gt;На пляже у маяка вас ждёт 4 моллюска. Если не наберёте искомое число с первого раза, то вернитесь чуть позже - они там объявятся. &lt;br /&gt;На секретном пляже вас ждёт 11 моллюсков, правда, тоже придётся поискать. На основном пляже 9 моллюсков, а два оставшихся можно отрыть на небольшом островке, попасть на который можно только по скользким камням слева от пляжа. &lt;br /&gt;Когда наберёте моллюсков, отнесите их в кафе и получите ещё одно задание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Детская шкатулка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Дженной и она расскажет вам о том, что в кафе побывали воры, укравшие еду и инструменты для починки лодки. Спросите её о подарке Хильды, и она скажет, что её племяшка, играя, закрыла ожерелье в детской шкатулке. &lt;br /&gt;Шкатулка лежит на диване у столика. Игра очень простая: найти каждому изображению пару и так на протяжении трёх игр подряд. Когда доберётесь до ожерелья, запишите слова: &amp;quot;ELeph&amp;quot;. Всё, все подарки собраны. Самое время разобраться, что означают все эти слова. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анаграмма &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собранные слова - это анаграмма, которую можно решить с помощью компьютера на шхуне Кэти. Компьютер выдаст вам множество вариантов, правильный - &amp;quot;Telephone Number&amp;quot;. Хильда хочет, чтобы Нэнси отослала ей свой номер телефона, используя азбуку Морзе. Точно &amp;quot;дама с поленом&amp;quot;. &lt;br /&gt;Пока вы на шхуне позвоните Кэйси, который уже отрыл информацию о куске дерева, оказавшимся осколком потерпевшего кораблекрушения судна &amp;quot;SS Whitechapel&amp;quot;. Прочитайте письмо от Кэйси и проверьте адрес &amp;quot;www.bombeck.lab/examples/royal.htm&amp;quot;. Выясните прежнее название кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; и прочитайте статью о его не совсем доброй славе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Загадка с картами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь в кафе и заходите в ранее закрытую часть здания. Изучите коробки в шкафу и прочитайте статью на стене. Пришло время разобраться с панелями, за которыми прячутся игральные карты. Подойдите к Холту и ещё раз загляните в его сумку, где находится книга о покере. Ваша задача: собрать &amp;quot;флэш рояль&amp;quot; на всех досках. Итак: &lt;br /&gt;Панель в комнате для конференций: масть - черви. Порядок слева направо: десятка, валет, дама, туз и король. &lt;br /&gt;Панель рядом со столиком: масть - пики. Порядок: туз, король, валет, десятка, дама. &lt;br /&gt;Панель слева от окна: масть - крести. Порядок: валет, дама, туз, король, десятка. &lt;br /&gt;Панель у двери: масть - бубны. Порядок: дама, десятка, король, валет, туз. &lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы услышите громкий звук. Идите в комнату для конференций и найдите столик с опрокинутой солонкой. Нажмите на неё, и откроется потайная дверь, ведущая в подземелье. Внизу слишком темно, и вам нужен фонарь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Бутерброд в обмен на фонарь &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Кэти и попросите её одолжить вам фонарь. Кэти согласится, но попросит сделать ей бутерброд. Спускайтесь на нижнюю палубу и исполните просьбу, только помните, что все продукты в холодильнике испортились из-за отключенного электричества. Просто сделайте бутерброд с толстым слоем арахисового масла (peanut butter) и варенья (jelly). Отдайте еду Кэти и получите взамен фонарь (headlamp). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Подземные туннели &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь в туннель и включите фонарь. Идите прямо и обратите внимание на странную пирамидку из камней в углу. Теперь поверните налево и прямо, где находится лесенка, ведущая в магазин спортивных товаров. Теперь понятно, как их ограбили. &lt;br /&gt;Разворачивайтесь и идите назад. Возле пирамидки поверните налево и идите по длинному туннелю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опять поверните налево рядом с очередной пирамидкой и идите прямо. Ещё один ограбленный магазин. Возвращайтесь назад к пирамидке и ещё раз поверните налево. &lt;br /&gt;Снова прямо, направо и ещё одна пирамидка. Налево тупик, поэтому идём направо, и Нэнси отправится в долгое путешествие, по окончанию которого вы предстанете перед металлической дверью. Возьмите канистру с маслом из коробки (oilcan). &lt;br /&gt;Подойдите к двери и дёрнете за рукоятку. Очередная загадка. Вам надо собрать тело змеи, точнее её первую часть, так как вторая часть загадки находится по ту сторону металлической двери. Просто расположите четыре кусочка головоломки там, где они должны находиться - два средних кусочка вверх и оставшиеся два вниз. &lt;br /&gt;Возвращайтесь по туннелю назад, откройте с помощью рычага люк и поговорите с Дженной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Азбука Морзе &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к маяку. К вашим ногам упадёт неслабый камень. Посмотрите наверх и увернитесь от очередного &amp;quot;подарка&amp;quot; небес. Теперь подойдите к входной двери и изучите замок. Помните закладку из книги Холта? Вводите код: 3475 и заходите внутрь. &lt;br /&gt;Поднимитесь на самый верх маяка и посмотрите на календарь с обведённым днём месяца - по легенде, это сегодняшний день. Теперь осмотрите лампу рядом - она вся проржавела, и в ней нет лампочки. Первая проблема решается с помощью найденного ранее масла, а вот лампочку придётся поискать. &lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и подойдите к печи. Откройте задвижку на трубе и дёрните за рычаг. Выходите из домика и обойдите его слева. Откройте ранее закрытую дверь и спускайтесь в подвал. На столе слева лежит коробка с запасными лампочками. Все лампочки в коробке перегоревшие, кроме третьей справа. Берите её и спрячьте пока в карман. &lt;br /&gt;Подойдите к закрытой двери с изображением второй части змеи и соберите её окончательно. Два кусочка посередине вверх, а два остальных вниз. Дверь открыта! Спускайтесь вниз и вы увидите, что стоите в пещере, в которую раньше заплывали на каноэ. На стене рядом ещё одна загадка, но пока вам с ней не справиться. &lt;br /&gt;Выбирайтесь из подвала и поднимайтесь на маяк. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Послание Азбукой Морзе &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте найденную лампочку в лампу и нажмите кнопку в основании. Итак, вам надо зашифровать телефон Нэнси (523-555-4399) в точках и тире. Сверяемся с азбукой и начинаем набирать комбинацию: ....., ..--- , ...--, ....., ....., ..... , ....-, ...-- , ----., ----.. &lt;br /&gt;Теперь отсылайте её и ждите ответа. Отойдите от прибора подальше, и у вас зазвонит телефон. Это Хильда с новыми загадками. Возвращайтесь на шхуну Кэти и примите почту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Новые загадки Хильды &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Морозилка дала течь, и теперь вся нижняя палуба залита водой. Прочитайте письмо Хильды. Она загадала вам загадку, разгадкой которой будут новые координаты для GPS. &lt;br /&gt;Исходные данные таковы: N 48 42.ABC, W 123 08.7DE, где на месте букв: A, B, C, D и E должны появится какие-то цифры. &lt;br /&gt;Чтобы понять какие, вы должны заглянуть в компьютер и найти значение слов &amp;quot;nun&amp;quot; и &amp;quot;isophase&amp;quot;, а затем сесть в каноэ и немного покататься. &lt;br /&gt;A - число чётных красных буёв. Их четыре. &lt;br /&gt;B - номер буя с граффити. Это буй номер 8. &lt;br /&gt;С - количество буёв, которые посылают сигнал через равные промежутки времени, плюс число &amp;quot;4&amp;quot;. Такой буй один, плюс четыре получаем число &amp;quot;5&amp;quot;. &lt;br /&gt;D - это цена за чашку супа из моллюсков в кафе. Выбирайтесь на берег и бегом в кафе. Ответ: три доллара. &lt;br /&gt;E - количество каменных пирамидок в туннелях. Всего их пять. &lt;br /&gt;Итак, правильный ответ: широта - N 48 42.485, долгота - W 123 08.735. &lt;br /&gt;Садитесь в каноэ и введите новые координаты в GPS. Отыщите плавающий сундук и заберите из него водонепроницаемый приёмник (Zap waterproof transmitter). Опять позвонит Хильда и задаст последнюю загадку про какие-то буквы, понятные только морякам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Координаты из туннеля &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте в кафе и спускайтесь в туннель. Доберитесь до металлической двери и поверните возле пирамидки налево. Тут тупик, но вы должны внимательно изучить камни внизу. Появится стрелка, показывающая куда-то наверх. Забирайтесь вверх. Замечательно, лабиринт! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно конечно побродить по лабиринту, а можно воспользоваться подсказками Хильды, найденными в шкатулке на секретном пляже. Итак, в письме указан порядок букв P и S. В морском лексиконе это начальные буквы слов &amp;quot;port&amp;quot; - влево и &amp;quot;starboard&amp;quot; - вправо. Получаем точную схему передвижения: влево, вправо, вправо, влево, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево, вправо, влево, влево. Ну, вот вы и у цели - перед камнем с координатами: N48 42.522, W 123 08.799. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё один сундук &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введите координаты в GPS и отправляйтесь на поиски сокровища. Подплывите к бую номер восемь и используйте на нём приёмник. Рядом с вами всплывёт ещё один буёк. Откройте привязанный к нему сундучок и достаньте бинокль (binoculars). Очередной звонок Хильды, которая, наконец, расскажет вам, что происходит. Последняя просьба Хильды, чтобы вы очень внимательно осмотрели кораблик в бутылке в музее Энди. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Бутылка с корабликом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к бутылке с корабликом и посмотрите на него через бинокль. Появятся какие-то символы. Зарисуйте их и отправляйтесь в пещеру с головоломкой на стене. Теперь вы сможете её решить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводная пещера - Загадка на стене &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в пещеру через маяк, думаю, что ещё помните как. Решение головоломки на стене: нажмите на кнопку с изображением звезды. Перед вами два колёсика, которые можно вращать, если нажимаешь на кнопки в их центре. Правое колесо надо вращать до тех пор, пока во рту змеи не появится изображение креста. Левое колесо до тех пор, пока не появится изображение знака &amp;quot;W&amp;quot;. Теперь просто потяните за серебряную рукоятку, и вы откроете вход в секретную часть пещеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встреча с китом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите каноэ и плывите в только что открытый вход в секретную пещеру. Выходите на берег и осмотрите жёлтый контейнер. Обратите внимание на еду, перчатки и мячик. Вскоре приплывёт кит, и вы сможете с ней поиграть мячиком. Не теряйте время даром, садитесь в каноэ и на берег. &lt;br /&gt;Пока вы гребёте, вам позвонят Бесс и Джордж и сообщат пару новостей. Но главный сюрприз ждёт вас в доках - Кэти пропала вместе со шхуной! &lt;br /&gt;Отправляйтесь в кафе и наведите справки, но вам никто не сможет помочь. Тогда поезжайте к Энди, который согласится отвезти вас к кораблю мошенников. Сам он с вами не пойдёт, а будет болеть со стороны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Smuggler&#039;s ship - Корабль контрабандистов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забирайтесь по лестнице на палубу. Идите налево и прямо. Когда услышите шаги, прячьтесь слева за ящиками. Затем идите направо, прямо, опять голоса, бегом направо в укрытие. Выбирайтесь, идите прямо, направо к ящикам, развернитесь, прямо, опять шаги. Сколько можно?! Прячемся направо, прямо до ступенек и бегом вниз. Вроде пронесло. &lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и откройте дверь. В бассейне плавает кит. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове. &lt;br /&gt;Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и бросайте жёлтую канистру киту в бассейн. &lt;br /&gt;Вот в принципе и всё.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:10:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скринчики</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/980-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/980-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/980-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/980-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/980-3-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/980-3-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/980-4-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/980-4-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/981-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/981-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/5183-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/5183-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/5184-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/5184-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/11866-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/11866-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:09:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Об игре</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/TRWyMV6DwW.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/TRWyMV6DwW.jpg&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/QhST4CFVqB.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/QhST4CFVqB.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Разработчик: &lt;/strong&gt;Her Interactive&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель:&lt;/strong&gt;Atari&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вышла в Америке:&lt;/strong&gt; 3 октября 2003 г.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вышла в России:&lt;/strong&gt;2 августа 2007 г.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель в России:&lt;/strong&gt;Новый Диск&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Российская поставка:&lt;/strong&gt;[jewel - 2 cd / 1 dvd]&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Жанр:&lt;/strong&gt; detective / mystery / for girls&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вид:&lt;/strong&gt; от 1-го лица&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Управление:&lt;/strong&gt; point&#039;n&#039;click&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Системные требования (PC):&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Операционная система Microsoft® Windows® XP&lt;br /&gt;Процессор Pentium® III&lt;br /&gt;128 MБ оперативной памяти&lt;br /&gt;1 ГБ свободного места на жестком диске&lt;br /&gt;3D-видеоадаптер с памятью 32 MБ (Riva TNT2)&lt;br /&gt;Звуковое устройство, совместимое с DirectX®&lt;br /&gt;Устройство для чтения компакт-дисков или DVD-дисков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;На далеком острове Лжи, одном из островов тихоокеанского архипелага Сан-Хуан, отважная девушка Кейт Файрстоун изучает поведение китов. Именно она пригласила Нэнси Дрю на удивительную экскурсию в бухту городка Снейк Хорс – понаблюдать за самкой косатки. Такой шанс нельзя упускать!&lt;br /&gt;Воодушевленная Нэнси прибывает на яхту Кейт, но, кажется, приключение закончится, не успев начаться, – на корабле кто-то похозяйничал: все перевернуто вверх дном, двигатель сломан, а сама хозяйка судна получила довольно зловещее послание… Здесь не помешала бы помощь хорошего детектива. Заводим новое дело! Найдите верный путь в туманах острова Лжи!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:03:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отзывы об игре</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну как вам?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:58:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождение</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;p&gt;Пишите, мы поможем...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:57:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось встречаться ранее. Игра не просто стала проще, она стала короче и терпимее к умственным способностям игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а даже стал более динамичным. Значит, могут, если захотят. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОЛОГ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain&#039;s Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы (американских горок) и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола - владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните - вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе. &lt;br /&gt;Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) - именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОМНАТА ОХРАНЫ - ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь - от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain&#039;s Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите. &lt;br /&gt;После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях - Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ENGINEERING WORKSHOP - МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и все остальные ведущие роли в игре - роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка - Эллиоту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из (Звёздных воин). Поговорите с роботом и узнайте его имя - Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography). &lt;br /&gt;Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток подскажу ответ - (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол (вот оно), то вы всё сделали правильно. &lt;br /&gt;Теперь осталось только оставить записку для Джой. Для этого подойдите к столу и нажмите на пустой бланк, а затем на карандаш. Всё, теперь можно возвращаться к Эллиоту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите на студию, но Эллиот скажет, что он очень занят, поэтому пока осмотритесь. Прочитайте книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Теперь подойдите к вентилятору и запустите его - посмотрите на полоски, которые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть? Идите к полке справа от художника и возьмите коробку с такими же полосками (tissue strips). На прощание взгляните на линейку на столе и возьмите моток с липкой лентой (tape), выходите. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА (АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Харлану и поговорите с ним о жизни. Теперь идите к (американским горкам) (Roller Coaster). На приборе для допуска висит красная бирка, говорящая, что прибор сломан. Делать нечего, отправляйтесь к Ингрид, которая заведует техникой парка. Ингрид скажет, что она в курсе, но сейчас у неё очень мало времени. Вот если бы вы сами смогли бы исправить поломку. &lt;br /&gt;Она выдаст вам резистор (macro resistor), книгу (Юного электрика) (engineering handbook), а также пошлёт за паяльником к Эллиоту. &lt;br /&gt;Отправляйтесь к художнику и поговорите с ним. Заберите паяльник (soldering gun) и возвращайтесь к сломанному прибору. СОХРАНИТЕСЬ! Если вы спалите микросхему, то вас с позором прогонят из парка. &lt;br /&gt;ИТАК, ПОЧИНКА ПРИБОРА: &lt;br /&gt;1. Изучите книгу (Юного электрика) и выясните, что Ингрид дала вам резистор с сопротивлением в 5 Ом. Остальные два с сопротивлениями 10 и 30 Ом соответственно. &lt;br /&gt;2. Прочитайте инструкцию, которая записана на двух листках вложенных в дверцу на панели. Общее сопротивление схемы должно быть равно 15 Ом. &lt;br /&gt;3. Открывайте сломанную панель и вставляйте резистор, который вам дала Ингрид. &lt;br /&gt;4. Теперь вам надо спаять схему с сопротивлением в 15 Ом. Тут мы имеем дело с простейшим последовательным соединением. Зная, что верхний резистор имеет сопротивление в 10 Ом, вы просто спаиваете его и только что вставленный резистор вместе, а также замыкаете цепь, которая кончается красной лампочкой. Всего вы должны сделать 6 спаек. &lt;br /&gt;5. Нажмите на рычаг в левом верхнем углу схемы, чтобы включить питание. Если лампочка зажжётся, то вы всё сделали правильно. &lt;br /&gt;Забирайте бирку и отнесите её Харлану. Попросите его включить питание на приборе. Возвращайтесь назад и, использовав карточку доступа, входите внутрь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;TIDAL TERROR ROLLER COASTER - ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите внутрь и найдите карандаш, который обкусан также, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! Если в последующие несколько минут вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости. &lt;br /&gt;Когда вы попытаетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но в этот момент чудесным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, чтобы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКА С ПРОВОДАМИ: &lt;br /&gt;Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и синий. Ваша задача подключить их в правильные клеммы, чтобы перевести вагончик на запасной путь. &lt;br /&gt;Правильный вариант (сверху вниз): синий, красный, зелёный. Теперь осталось только нажать на кнопку справа, чтобы перевести вагончик на зелёный путь. &lt;br /&gt;Вы спасены! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ОДИН &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. В это время Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая загадка про какие-то серебряные остатки дня. Особенно не напрягайтесь, так как вам подскажут ответ. Можете поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а можете сразу же идти к Эллиоту, который в два счёта разгадает ребус, сказав, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в гостинице. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отель и с помощью дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon). Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и скажите, что вы знаете ответ на первую загадку. Отдайте Майлсу ложечку и он загадает вторую загадку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ДВА &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заберите пустой листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в отель и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает - на листке проступили слова второй загадки. Что там про восемь нот любимой мелодии Джой. &lt;br /&gt;Забирайте листок с загадкой и не забудьте выключить утюг, иначе можете сделать отелю ручкой, равно как и расследованию. &lt;br /&gt;Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он скажет, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели. &lt;br /&gt;Настало время немного развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая игра, в которую я советую сыграть - это , по ходу которой вам надо трижды попасть различными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и помните, что у вас всего четыре попытки. Когда карточка закончится, вы сможете взять новую у Харлана. &lt;br /&gt;ИТАК, КАК ВЫИГРАТЬ В . &lt;br /&gt;1. Нажмите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью (креветка). Запускайте снаряд. Попали? Молодцы! &lt;br /&gt;2. Нажмите на стрелку один раз влево. Иконка (дельфин). &lt;br /&gt;3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка (кит). &lt;br /&gt;Если всё получилось, то вы выиграете жетон с изображением якоря (anchor token). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая игра под названием , в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры и просто выиграйте три уровня. В качестве награды вы получите жетон с морским коньком (seahorse token). &lt;br /&gt;С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя игра сломана. Сходите к Ингрид и она скажет, что вы можетё перепрограммировать игру, если найдёте клавиатуру, которая куда-то пропала. Она также попросит вас найти её плоскогубцы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAROUSEL - КАРУСЕЛЬ, КАРУСЕЛЬ - ЭТО РАДОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к карусели и найдите в центре открывающуюся дверь. Нажмите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он скажет вам код от ящика с барабанами с музыкой. Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы оказались внутри карусели. &lt;br /&gt;Найдите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Аккуратно проползите под настилом и найдите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ СИНЮЮ КНОПКУ! &lt;br /&gt;Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Используйте китайское йо-йо, чтобы достать письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом. Введите код, который дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: после каждой цифры нажимайте ромбик наверху. Например: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и так далее. Когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к двери слева и попытайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, придётся сделать новую. &lt;br /&gt;Прежде, чем вы покинете карусель вставьте на входе возле ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Главной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча медного кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как увидите кольцо, сразу хватайте. Единственный совет - поспешайте неспеша. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE - КОМНАТА СТРАХА - ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое время найти клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в комнату ужасов и заходите внутрь. Далеко ходить не советую, можете забрать клавиатуру (key-board) возле поверженного чудовища. Место не располагает к созерцанию красот, поэтому будет достаточно, если вы просто прогуляетесь до комнаты с радиатором и вернётесь назад к игровым автоматам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПОЧИНКА &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к сломанному автомату и нажмите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Теперь прочитайте руководство по починке, которое находится слева. Чтобы починить игру, вы должны сделать следующее. &lt;br /&gt;1. Ввести слово (без кавычек) и нажать ENTER. &lt;br /&gt;2. Ввести серийный номер автомата: (без кавычек) и ENTER. &lt;br /&gt;Автомат снова в строю, а вы должны выиграть два уровня игры в старый добрый арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и после двух игровых полей вы выиграете необходимые жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark). &lt;br /&gt;Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и забросьте жетоны: якорь, русалочка и акула. Гармоника сделанная в Тайване ваша! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СЕКРЕТНАЯ ЖИЗНЬ ХАРЛАНДА И ИНГРИД &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид - и её нет, к тому же дверь заперта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так. &lt;br /&gt;Отправляйтесь в комнату охраны и посмотрите на журнал на его столе. Запишите номер, подчёркнутый зелёным маркером. Номер: 101190 - это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вводите код также, как и в случае с сейфом внутри карусели. Когда откроете шкафчик, то сначала посмотрите на верхнюю полку, и найдите ежедневник Харлана, откуда надо выписать номер телефона некоего Луиса Г. &lt;br /&gt;Теперь наклоняемся ниже и вытаскиваем видеокассету (VHS). Кассету надо вставить в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на своей двери. Подсматриваем и записываем код: 0726. &lt;br /&gt;Кладите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не появилась. Вводите код и входите внутрь. Прочитайте записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Теперь идите к столу с компьютером. Здесь стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте внутрь. Какие красивые и дорогие часики понимаете вы, посмотрев на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались. &lt;br /&gt;Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вам надо починить тот несчастный штырёк для третьего барабана, а ещё лучше выточить новый. Идите к Эллиоту и попросите его воспользоваться деревообрабатывающим станком. Парень даст своё согласие и оставит вас наедине с техникой. Чтобы выточить новую палочку, вы должны сделать следующее: &lt;br /&gt;1. Положите сломанную палочку на стол с линейкой и посмотрите на какой отметке начинается срез и на какой заканчивается. Примерно: от 2,5 до 11,5. &lt;br /&gt;2. Запомните, что на отметке 12 также есть полоска, но не такая глубокая. &lt;br /&gt;3. Развернитесь и подойдите к станку. Возьмите деревянную заготовку слева. &lt;br /&gt;4. Наденьте очки, иначе лишитесь глаза. &lt;br /&gt;5. Установите заготовку в станок. &lt;br /&gt;6. Передвиньте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычажок в последнее третье положение. Нажмите кнопку слева. &lt;br /&gt;7. Повторите процедуру до отметки в 11 см. &lt;br /&gt;8. На отметки в 12 см переведите рычажок справа на первое деление и проточите его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё правильно, то Нэнси вам об этом сообщит. &lt;br /&gt;Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, а также журнал под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом найдите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу. Пора записать мелодию для гармоники. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Теперь налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота. Переведите рычаг из положения в положение . Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах. &lt;br /&gt;Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA - вам надо будет всего 8 первых нот, но пусть будет больше до кучи. &lt;br /&gt;С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны Харланда. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он скажет, что её называли: SPATZY. Запомните, вам это пригодиться. &lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь в комнату страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, а также потайную дверь над радиатором. Чтобы её открыть используйте пульт управления. За панелью окажется замок, но вам пока его не открыть. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к комнате страха. На полпути вас позовёт Харланд. Разворачивайтесь и зайдите к нему, чтобы получить ключ (key), присланный каким-то доброжелателем. Забрав ключ, направляйтесь в комнату страха к двери над радиатором. &lt;br /&gt;Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы увидите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а быстро развернитесь, иначе на вас упадёт нечто тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы. Нашлись видать или запасные были. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре придётся повернуть винт). Затем забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию. &lt;br /&gt;Возвращайтесь к чудищу - о, какая красивая новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. Когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу. Спускайтесь вниз. &lt;br /&gt;Ой, какие скользкие ступеньки! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для деревянной игрушки алмазы и бриллианты. Забирайте добычу и прочитайте письмо рядом. &lt;br /&gt;Нажмите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы увидите мастерскую по производству лошадок. Прочитайте факсы на столе и осмотрите украденную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь. На пороге будет стоять ваш враг! Приготовьтесь уносить ноги! &lt;br /&gt;Киньте во врага бриллианты и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Опять дверь и вы оказались рядом с чудищем. Когда ваш противник перешагнёт через дыру в полу, быстро снимайте с руки чудища кольцо и ловушка захлопнется, но только не для вас, а для грабителя. &lt;br /&gt;Ура, вы победили! Мои поздравления.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:56:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скринчики</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/971-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/971-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/971-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/971-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/971-3-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/971-3-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/971-4-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/971-4-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/971-5-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/971-5-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i038.radikal.ru/0808/8a/1f6dbb2a9b93.jpg&quot; alt=&quot;http://i038.radikal.ru/0808/8a/1f6dbb2a9b93.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s42.radikal.ru/i095/0808/d4/d10283aa59d7.jpg&quot; alt=&quot;http://s42.radikal.ru/i095/0808/d4/d10283aa59d7.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:55:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Об игре</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/wTqPomszEG.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/wTqPomszEG.jpg&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/31rWpTRy1W.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/31rWpTRy1W.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Разработчик:&lt;/strong&gt; Her Interactive&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель:&lt;/strong&gt;Her Interactive&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вышла в Америке:&lt;/strong&gt;15 июля 2003 г.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Переводчик: &lt;/strong&gt;Новый Диск&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель в России:&lt;/strong&gt;Новый Диск&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вышла в России:&lt;/strong&gt;9 августа 2007 г.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Жанр:&lt;/strong&gt;detective / mystery / for girls&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вид:&lt;/strong&gt; от 1-го лица&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Управление:&lt;/strong&gt; point&#039;n&#039;click&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Системные требования (PC):&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Операционная система Microsoft® Windows® XP&lt;br /&gt;Процессор Pentium III® 1 ГГц или аналогичный Athlon&lt;br /&gt;128 МБ оперативной памяти&lt;br /&gt;450 МБ свободного места на жестком диске&lt;br /&gt;3D-видеоадаптер с памятью 32 МБ&lt;br /&gt;Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c&lt;br /&gt;DirectX® 9.0c (есть на диске с игрой)&lt;br /&gt;Устройство для чтения компакт-дисков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Каждое новое приключение Нэнси Дрю – настоящий подарок для всех любителей детективных квестов. После успеха одноименного кинофильма игры про девушку-детектива стали еще популярнее. Новая серия приключений «Нэнси Дрю. Заколдованная карусель» снова бросает вызов сообразительности игрока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз главной героине предстоит распутать загадочную историю «заколдованной карусели» и спасти знакомую хозяйку парка развлечений от разорения. Игроков, как всегда, ждут головоломки, загадки и море качественных приключений в мистической и немного жутковатой атмосфере парка. Распутать клубок тайн поможет смекалка главной героини и верные друзья, всегда готовые помочь ей советом.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:53:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отзывы об игре</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну как вам игра?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:47:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;Пишите&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:46:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Полное прохождение</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне сложности &amp;quot;Junior Detective&amp;quot;. Диалоги имеют несколько вариантов, но ветвления сюжета не происходит. &lt;br /&gt;Действие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду, объясняя ему причины своего появления и вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Лунное озеро, штат Пенсильвания. Она сидит и ждет звонка Салли МакДональд. &lt;br /&gt;Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева от нее - диван, справа спереди - кухня, справа - лестница на второй этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес. &lt;br /&gt;Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном лежит записка - &amp;quot;проверить писк, возможно, это мышь&amp;quot;. Отходим от телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем первого персонажа - это мистер Ред Нотт, большой любитель птиц. После разговора с ним возвращаемся домой и смотрим ролик о том, как собаки-призраки атакуют дом Салли. &lt;br /&gt;Осматриваемся на кухне. Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на шкафчики над столом. Там записка - &amp;quot;сделать тест на качество воды&amp;quot;. Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с красным ящиком на столешнице. Справа записка - &amp;quot;убрать поваленное дерево&amp;quot;. Слева, за красным ящиком, берем бутылку &amp;quot;минералки&amp;quot;. Справа от стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем ее и идем к другой двери. &lt;br /&gt;Рядом на стене висят часы. Если передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все, кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на всю игру. &lt;br /&gt;Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему, применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно, поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди. &lt;br /&gt;Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает время воспользоваться &amp;quot;машиной времени&amp;quot; - выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор - не заводится. Что-то тут не то... &lt;br /&gt;Заглянем внутрь мотора - не хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак Микки Маллоуна. &lt;br /&gt;Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит - &amp;quot;пол гнилой&amp;quot;, но это мы уже и так выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM) в &amp;quot;машине времени&amp;quot;. Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат. &lt;br /&gt;Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу. Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то метки. Отходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картинке с помощью отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и дергаем за стартер. Ура, мотор завелся! Самое время отправиться куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Эмили. &lt;br /&gt;Болтаем с ней, забираем у нее плейер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал Ред, а набор для пробы воды нужно взять у рейнджера, куда мы незамедлительно и направляемся. Разговариваем с ним, забираем у него пробирку для теста воды и отправляем письмо Неду. Рейнджер предупредит нас об опасности заражения от мышей. &lt;br /&gt;Осмотрим помещение станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к нему и начинаем работу. Идем в раздел &amp;quot;Health &amp;amp; Safety tips&amp;quot;, читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо уменьшает, а поворот вентиля налево - увеличивает напор воды; если насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество воды. Рекомендую прочесть сразу и весь раздел истории Moon Lake, там есть картинка, изображающая собаку на перевернутой лодке - она пригодится позже. &lt;br /&gt;Возвращаемся к дому Салли. Ступив на берег, отправляемся к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро. Смотрим вверх - заливаем воду из бутылки (&amp;quot;минералку&amp;quot;) в горловину насоса, у поршня. Качаем ручку насоса... Ну вот, ведро воды у нас есть. Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плейер, вставляем в него кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Теперь в окне диалогов будет появляться подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой нужно Реду. Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и идем в лес. &lt;br /&gt;Карта лесных тропинок начинается от первого Т-образного перекрестка, на ней, также, отмечены места &amp;quot;пения&amp;quot; некоторых птиц. Пройдем по ним. Идем к локации, обозначенной на карте Yellow Bird, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим на птичку и... Готово! Направляемся к локации с отметкой Blue Bird, фотографируем еще оду птицу. Теперь идем к той Yellow Bird, что слева на карте. Наводим фотоаппарат... Черт, упорхнула птичка, надо будет спросить у Реда, как к ним лучше подобраться. Отправляемся к Orange Bird. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать - это американская малиновка, ищущая червей. Orange Bird на привычном месте не оказалось, навестим ее в другой раз. Осталась последняя локация - Red Bird, но и там неудача. &lt;br /&gt;Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу. &lt;br /&gt;Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку собаки в шкафчике над диваном. Затем, поворачиваем фигурки так, чтобы Vitus смотрел налево, Lucy - прямо, Iggy - направо, Xander - вглубь шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачался - проверим, что там. Открылся секретный проход в подвал дома. Пользуясь фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию. Спускаемся в подвал и обшариваем стенки, начиная слева. Около печки что-то есть и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. Замок заблокирован, но справа есть небольшое отверстие. Применяем к нему авторучку из инвентаря. Теперь дело за комбинацией шифра. &lt;br /&gt;Судя по листочку с шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события. Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь. Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями. &lt;br /&gt;Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами. Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman Numerals и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и разложим папки. Вот порядок заголовков: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MCMXI MCMXIX MCMXLV MCMXCVII &lt;br /&gt;MCMX CMCMXVII MCMXLI MCMLXX &lt;br /&gt;MCMVIII MCMXV MCMXXXIX MCMLXIX &lt;br /&gt;MCMIV MCMXIV MCMXXXII MCMLX &lt;br /&gt;MCM MCMXIII MCMXXV MCMLI &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как папки отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Вальдо Матиасс - агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном, MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее поисках сокровищ. &lt;br /&gt;Возвращаемся домой и идем в подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 0-1-2-9-3-2, подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска. Сейф открыт, там стоит тетрадь и бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса, судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с загадочной надписью - &amp;quot;Собаки укажут путь&amp;quot;. &lt;br /&gt;Пробежимся по лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7 жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на поиски наживки. Мы должны найти 12 &amp;quot;предметов&amp;quot; - 4 дождевых червя, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого. &lt;br /&gt;Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем. Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и не пригодна для любых нужд. &lt;br /&gt;Отправляемся домой, настало время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию, отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. Осталось сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется спросить у Реда. &lt;br /&gt;Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он надежно закрыт. Вивиан говорит о &amp;quot;ключе от надгробия&amp;quot;, который открывал еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой - нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит, возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Moon Lake, мы же просим его отправить фотографию Вивиан. &lt;br /&gt;Возвращаемся домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол &amp;quot;полюбил&amp;quot; дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там. Возвращаемся в дом и переводим часы на утро. &lt;br /&gt;Выходим из дома и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше дома. Сохраните игру. &lt;br /&gt;Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой, а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае. Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро! &lt;br /&gt;Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли... Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится. Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги освобождены. &lt;br /&gt;Бежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и заливаем огонь. Уффф... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно. &lt;br /&gt;Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой и звоним Вивиан. Она говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, который нужно набрать - BALDO. Она предупреждает нас о туннелях, дверях и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от непрошенных гостей. &lt;br /&gt;Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде &amp;quot;улыбающейся рыбы&amp;quot;. &lt;br /&gt;Поворачиваемся к двери магазина, справа - тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из подвала дома Салли. &lt;br /&gt;Внимательно рассматриваем все картины на стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четыре собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле. Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель открывается нажатием на фотографию с двумя собаками. &lt;br /&gt;В туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком. Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает Iggy). Если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. Подходим к третьей слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель. Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не подходит. &lt;br /&gt;Возвращаемся в галерею и идем направо до конца - там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню игры есть пункт - Second Chance). &lt;br /&gt;Оборачиваемся и забираем маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой. Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, &amp;quot;наш&amp;quot; - против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой. Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком. Смотрим в PDA Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy - желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus - синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось. Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся дверь. &lt;br /&gt;Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия необходимо выполнять быстро! &lt;br /&gt;Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно улыбается Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк. Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк, поднимаемся через него и видим спину Эмили. Закрываем дверь в комнату с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. Эмили умоляет не бросать ее, пытается договориться, но мы не соглашаемся и смотрим финальный мультик. &lt;br /&gt;Ну, вот и все, друзья&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:45:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скринчики</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/960-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/960-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/960-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/960-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/960-3-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/960-3-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i040.radikal.ru/0808/7f/d50f59675c37.jpg&quot; alt=&quot;http://i040.radikal.ru/0808/7f/d50f59675c37.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/1951-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/1951-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/5179-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/5179-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/11867-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/11867-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:44:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Об игре</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/eQCOEC1aHQ.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/eQCOEC1aHQ.jpg&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/9V7PKPrSyt.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/9V7PKPrSyt.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Разработчик:&lt;/strong&gt; Her Interactive&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель:&lt;/strong&gt; Her Interactive&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вышла в Америке:&lt;/strong&gt;15 ноября 2002 г.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вышла в России:&lt;/strong&gt;4 октября 2007 г.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Переводчик:&lt;/strong&gt; Новый Диск&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель в России: &lt;/strong&gt;Новый Диск&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Жанр: &lt;/strong&gt;detective / mystery / for girls&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вид: &lt;/strong&gt;от 1-го лица&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Управление:&lt;/strong&gt;point&#039;n&#039;click&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Системные требования (PC):&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Операционная система Microsoft® Windows® XP&lt;br /&gt;Процессор Pentium® III 1 ГГц или аналогичный Athlon&lt;br /&gt;128 МБ оперативной памяти&lt;br /&gt;550 МБ свободного места на жестком диске&lt;br /&gt;3D-видеоадаптер с памятью 32 МБ&lt;br /&gt;Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c&lt;br /&gt;DirectX® 9.0c (есть на диске с игрой)&lt;br /&gt;Устройство для чтения компакт-дисков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Описание&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Знаменитая сыщица готовится к очередному расследованию. На этот раз ей предстоит помочь своей хорошей знакомой, которая неосторожно поселилась в доме, когда-то принадлежавшем крутому мафиозному боссу. Однажды раздается телефонный звонок, и Нэнси слышит, как подруга что-то сбивчиво говорит о светящихся глазах, преследующих ее по ночам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почитателей детективного таланта Нэнси ждет еще одно увлекательное дело, в котором им предстоит разгадать тайны прежнего жильца поместья. Фирменные головоломки, «звонок другу», «второй шанс» — все в лучших традициях серии.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:41:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Отзывы об игре</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;Как вам игра?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:37:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Пишите&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:37:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Игра проходилась на уровне &amp;quot;Junior detective&amp;quot;. &lt;br /&gt;2. В принципе, можно начать проходить задания храма в любое время, но некоторых необходимых объектов и ответов не будет хватать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя. &lt;br /&gt;Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью &amp;quot;Art in the America&#039;s&amp;quot;. Кликните на &amp;quot;Rutherford&amp;quot; на странице 28. &lt;br /&gt;Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts. &lt;br /&gt;Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма. &lt;br /&gt;Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник. &lt;br /&gt;Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию... &lt;br /&gt;Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью &amp;quot;Employees Only&amp;quot; и повернуть направо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LAB (Лаборатория). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями. &lt;br /&gt;Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №4 - Заказать упаковочные материалы. &lt;br /&gt;Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio&#039;s Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном. &lt;br /&gt;Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №3. &lt;br /&gt;Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле). &lt;br /&gt;Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny&#039;s Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью &amp;quot;Shipping and Receiving&amp;quot; напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу. &lt;br /&gt;Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам. &lt;br /&gt;Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: &amp;quot;Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д. &lt;br /&gt;Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе. &lt;br /&gt;Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, &amp;quot;That&#039;s done!&amp;quot; Это задание тоже можно вычеркивать. &lt;br /&gt;Для тех, кому лень или неохота - ключ: &lt;br /&gt;A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №6 - Отсортировать экспонат &amp;quot;Цифры Майя&amp;quot; в центральном зале. &lt;br /&gt;Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе &amp;quot;Who Were the Maya?&amp;quot; Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar. &lt;br /&gt;Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик. &lt;br /&gt;Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера. &lt;br /&gt;Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка. &lt;br /&gt;В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём в сад. &lt;br /&gt;Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: &amp;quot;эта сторона выглядит повреждённой&amp;quot;. Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности. &lt;br /&gt;Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы. &lt;br /&gt;Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки. &lt;br /&gt;Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анализ бумаги с отпечатком руки. &lt;br /&gt;Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer &lt;br /&gt;1. Нажмите на выключатель. &lt;br /&gt;2. Откройте дверцу камеры. &lt;br /&gt;3. Положите отпечаток руки внутрь. &lt;br /&gt;4. Кликните на экран, а затем на кнопку START. &lt;br /&gt;5. Кликните на кнопку Compare. &lt;br /&gt;6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились. &lt;br /&gt;7. Кликните на кнопку MATCH &lt;br /&gt;Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути). &lt;br /&gt;Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию. &lt;br /&gt;Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком. &lt;br /&gt;Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы... &lt;br /&gt;Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути. &lt;br /&gt;Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу. &lt;br /&gt;Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете. &lt;br /&gt;В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком. &lt;br /&gt;В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель. &lt;br /&gt;Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы. &lt;br /&gt;Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро. &lt;br /&gt;Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ. &lt;br /&gt;Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс? &lt;br /&gt;Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном. &lt;br /&gt;Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией. &lt;br /&gt;Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель. &lt;br /&gt;Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться. &lt;br /&gt;Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am. &lt;br /&gt;Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску. &lt;br /&gt;Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова &amp;quot;змея&amp;quot; на язык с говорящим названием &amp;quot;нахуатль&amp;quot;. В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь. &lt;br /&gt;Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT. &lt;br /&gt;Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL &lt;br /&gt;Нажимаем соответственное количество раз кнопки &amp;quot;точка&amp;quot; и &amp;quot;тире&amp;quot;, чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель. &lt;br /&gt;Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone). &lt;br /&gt;Обратим внимание на запись &amp;quot;West: Henry Dabble (1-605-555-3195)&amp;quot; &lt;br /&gt;Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197. &lt;br /&gt;Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am. &lt;br /&gt;Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY. &lt;br /&gt;Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER&#039;S KEY PIECE. &lt;br /&gt;Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку &amp;quot;ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker&amp;quot;. Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма. &lt;br /&gt;Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am. &lt;br /&gt;Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD&#039;S KEY PIECE. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение Храма: &lt;br /&gt;Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель. &lt;br /&gt;Уровень 1. &lt;br /&gt;Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее. &lt;br /&gt;Corn Roll: &lt;br /&gt;Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника. &lt;br /&gt;Matching Glyphs to their translation: &lt;br /&gt;Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест: &lt;br /&gt;Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER. &lt;br /&gt;1. Pacal ruled over which city in present day Mexico? &lt;br /&gt;Palenque &lt;br /&gt;2. What is the name of Pacal&#039;s mother? &lt;br /&gt;Lady Zac Kuk &lt;br /&gt;3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tzolkin &lt;br /&gt;4. What is the name of the &#039;supreme&#039; god in Maya mythology? &lt;br /&gt;Itzamna &lt;br /&gt;5. What is the name of a modern Maya language? &lt;br /&gt;Quiche &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2. &lt;br /&gt;На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт. &lt;br /&gt;Игра в мяч: &lt;br /&gt;Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок &amp;quot;+&amp;quot; или &amp;quot;-&amp;quot; от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию. &lt;br /&gt;Решение: &lt;br /&gt;1) 4, High &lt;br /&gt;2) 3, Medium &lt;br /&gt;3) 5, Medium &lt;br /&gt;4) 6, Low &lt;br /&gt;В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм. &lt;br /&gt;Лабиринт. &lt;br /&gt;Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни. &lt;br /&gt;login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER. &lt;br /&gt;Подсказка: Нажмите клавишу &amp;quot;M&amp;quot; и на экране появится карта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест 2 уровня: &lt;br /&gt;1. What is the name of one of Shield Jaguar&#039;s wives? &lt;br /&gt;Lady Xoc &lt;br /&gt;2. Which Maya &#039;monster&#039; represents the continuous &#039;cycle of life of death&#039;? &lt;br /&gt;Bicephalic &lt;br /&gt;3. What did the Maya call a decorative woven blouse? &lt;br /&gt;huipil &lt;br /&gt;4. What is a &#039;cahal&#039;? &lt;br /&gt;prominent nobleman &lt;br /&gt;5. What is the name of a Maya matchmaker? &lt;br /&gt;Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3: &lt;br /&gt;Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban. &lt;br /&gt;Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя &amp;quot;12&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом: &lt;br /&gt;XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god. &lt;br /&gt;Тест третьего уровня содержит только один вопрос. &lt;br /&gt;Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi. &lt;br /&gt;После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am. &lt;br /&gt;Едем в музей. &lt;br /&gt;Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз. &lt;br /&gt;Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа. &lt;br /&gt;Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб. &lt;br /&gt;Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входим внутрь. Беседуем с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери. &lt;br /&gt;Смотрим финальную сцену.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:36:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скринчики</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/948-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/948-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/948-2-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/948-2-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/081230/1Y2RiRni6t.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/081230/1Y2RiRni6t.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/11893-1-f.jpg&quot; alt=&quot;http://upforme.ru/uploads/0004/06/50/11893-1-f.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:34:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Об игре</title>
			<link>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/YJ3FzgbW2Y.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/YJ3FzgbW2Y.jpg&quot; /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/WUPpjrJUWi.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090105/WUPpjrJUWi.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Разработчик: &lt;/strong&gt;Her Interactive&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель:&lt;/strong&gt; Infogrames&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вышла в Америке: &lt;/strong&gt;17 сентября 2002 г.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вышла в России: &lt;/strong&gt;15 ноября 2007 г&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Переводчик:&lt;/strong&gt; Новый Диск&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель в России: &lt;/strong&gt;Новый Диск&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Жанр:&lt;/strong&gt; detective / mystery / for girls&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вид:&lt;/strong&gt; от 1-го лица&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Управление: &lt;/strong&gt;point&#039;n&#039;click&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Оригинальное издание: &lt;/strong&gt;для PC&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Системные требования (PC):&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP&lt;br /&gt;Процессор Pentium® III 1 ГГц или аналогичный Athlon®&lt;br /&gt;128 MБ оперативной памяти&lt;br /&gt;650 МБ свободного места на жестком диске&lt;br /&gt;Видеоадаптер с памятью 32 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (RivaTNT2)&lt;br /&gt;Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c&lt;br /&gt;DirectX® 9.0c&lt;br /&gt;Устройство для чтения компакт-дисков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Описание:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Для бесчисленного количества поклонников Нэнси Дрю совершенно неважно, что именно подкинула ей судьба на этот раз: они всегда готовы поддержать свою любимицу.&lt;br /&gt;Знаменитая сыщица попадает на стажировку в вашингтонский музей, и здесь ей приходится расследовать похищение бесценной реликвии североамериканских индейцев. Единственная улика, которую вор оставляет на месте каждого преступления, — красный отпечаток ладони.&lt;br /&gt;В классическом квесте «Нэнси Дрю. Тайна алой руки» есть все то, из-за чего фанаты так любят Нэнси: сама юный детектив, фирменный геймплей, головоломки, подсказки в виде «звонка другу»&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nancy Drew)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 17:32:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://nancydrew.bbnow.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
